Sorry.
Jedno z tech vlaken, zrejmne herni engine, patrne potrebuje mnoho single-threaded vykonu. Vyhoda vice jader je v tom, ze toto velmi narocne vlakno ma cele jedno jadro jen pro sebe. Dalsi duvod bude patrne CPU scheduler ve windows, ktery vice nez 2 CPU neumi poradne vyuzit.
Nebude to ale kompromis v tom smyslu, ze bude napr. lepsi engine na ukor AI nebo fyziky. V pripade 4 jader ma proste kazde z techto vlaken (AI,engine,zvuk,fyzika) svoje jadro cele pro sebe. Pro vyvojare to je tedy jedussi: staci vyladit narocnost kazdeho vlakna tak, aby +- vytizilo sve jadro naplno a je to vyresene. Problem je, ze ne kazdy bude mit doma QC.
A vsichni jste na nem predpokladam hraly nejakou alespon trochu narocnou hru, ze. Problem je zde to spojeni "dostatecne vykonnym".
Tim jsme se dostali k jadru problemu tohoto celeho tematu. Jasne, ze 6GHz SC by bylo temer vzdy lepsi nez 3GHz DC, ma to ale mensi problem. 6GHz SC totiz neni lepsi nez 3GHz DC, protoze 6GHz SC zatim jaxi neexistuje, kdezto 3GHz DC ano. Myslim tim realne pouzitelne CPU, ne nejake dusikem chlazene silenosti. A az bude 6GHz SC, tak bude min 5GHz DC nebo QC atd. Podle me prebytek vykonu nikdy neskodi, takze pokud jde vice jader nejak rozumne vyuzit, coz u her zrejmne jde, bude vice jadrovy procesor vzdy prinosem.
Ne to si nepredstavuji, ale rozdelit fyziku, AI, zvuk a samotny herni engine by melo jit a nemuselo by to byt ani moc komplikovane. V pripade ghost recon AW jiz fyzika oddelelna je a to velmi elegatne: fyziku pocita AEGIA driver, ktery samozrejmne bezi v samostatnem vlakne.