Tak v suvislosti s hernymi enginami ma napada pouzit pipelining podobne ako u procesorov. Napr. ak mam dvojjadrovy procesor, tak pustim herny engine 2x, jeden pocita parne, jeden neparne snimky.
Niekedy priblizne v polke vypoctu a renderingu prveho snimku by sa precital vstup od usera pre druhy snimok, ktory by spocitalo (a dalo renderovat) druhe jadro. Ked by bolo toto druhe jadro priblizne v polke vypoctu, prve uz dokoncilo cely snimok a moze znova nacitat vstup a zacat kreslit dalsi frame.