Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
1. Construct scene rendering lists for multiple scenes in parallel (world, water reflections, and TV monitors)
Když tam víc scén nebude, nárůst výkonu = 0.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
2. Overlap graphics simulations
Tohle nevím, co znamená.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
3. Compute character skeletal transformations for all characters in all scenes in parallel
Tohle se dá přeložit více způsoby. Pokud se tím myslí dělat sekvenčně v rámci jednotlivých scén, tak opět více scén = nárůst výkonu 0. Pokud se tím myslí paralelně i v rámci jednoho světa, tak co se asi tak stane, když se dvě postavy srazí? Zadělávání si na deathlock.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
4. Compute shadows for all characters in parallel
A když se budou stíny překrývat, tak co? Opět zadělávání si na livelock nebo deathlock.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
5. Allow multiple threads to draw in parallel (this required a rewrite of the graphics libraries that live directly above Direct3D)
Kreslení je limitováno rychlostí nanášení textur grafickou kartou.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
The new pipeline featured so much multithreading that special efforts were needed to avoid the dreaded deadlocks and other pitfalls mentioned earlier. To accomplish this, programmer Leonard made use of a technique called lock-free algorithms. He implemented a spin lock to replace the more traditional mutexes (mutual-exclusion algorithms) and semaphores that are used to flag threads as being "safe" to multithread. The spin loop utilizes a new interlock instruction that is built into the CPU. However, there were still too many deadlocks. Tom examined the threads' activity with profiling tools, and it turned out that 95 percent of the time the threads were reading memory while only spending 5 percent of their time writing. A read/write lock allowed many threads to read the same bit of memory, but only one thread to write to it.
Tohle už jsme tady probíralo a vyšlo nám, že buďto je to udělané jinak nebo je to totální kravina, protože načítání zastaralých dat by byla prasárna nade vše.

Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
Zaver:
The end results of Valve's efforts were even better than they had initially hoped. Not only was the speedup on the four-core Kentsfield chips nearly linear in most cases (an average of 3.2 times over a single core) but having four CPUs instead of two made it possible to do things that simply couldn't be done with fewer cores.
Neříká nic o tom, nakolik je to čisté.

ad Half-Life: Hry jsou především o tom, jak to zaonačit, aby to připomínalo realitu, protože to prodává a generuje prachy. O kvalitě programování to už dávno není. A tenhle úryvek v podstatě jen říká, že budou chtít cosi přidat, což přináší víc prachů a ztěžuje život konkurenci. Neříká to nic o tom, zda je to na současném HW proveditelné bez prasáren.