Výsledky hlasování: ?

Hlasující
92. Nemůžete hlasovat
  • Mam core 2 duo a jsem spokojeny, i pres vynalozene penize

    31 33,70%
  • Mam core 2 duo a jsem spokojeny, ale za ty penize to nestalo

    0 0%
  • Nemam core 2 duo, ale koupim si ho

    30 32,61%
  • Nemam core 2 duo a nechci ho

    31 33,70%
Výsledky 1 až 25 z 959

Téma: Vyznam dual core

Hybrid View

Předcházející příspěvek Předcházející příspěvek   Další příspěvek Další příspěvek
  1. #1

    Standardní Re: Vyznam dual core

    Podle Eagla si zasifrovany 2GB soubor na kompu s 1GB RAM nejenom neotevru, ale ani neoscanuju antivirem. S tim odposlouchanim 1/10 sifrovane komunikace a nasledneho dekodovani jsem to tedy nejak nepochopil, ale to bude asi tim, ze mam tu snizenou inteligenci. Ja myslim ze sifrovancimu algoritmu je uplne sumak, zda sifruje telnet komunikaci, komunikaci po nejakem portu, stremovanou hudbu ci nejaky soubor...

    Ocividne stale odmitas precist si ten clanek o valve engine, tak alespon uryvek, abys tu porad nepsal, ze to nejde:
    http://arstechnica.com/articles/paed...ulticore.ars/1

    Almost all game programming, from the simplest BASIC game all the way up to Half Life 2, uses a main game loop from which all events are calculated. The drawing portion of the main loop used in Valve's games broke down roughly as follows:

    1. Build world lists (background, scenery, etc.)
    2. Build object lists (players, nonplayer characters, items)
    3. Graphical simulation (particles, ropes, sprites)
    4. Update animations (such as skeletal animation used for character movement)
    5. Compute shadows
    6. Draw (send display commands to the graphics card)

    This list had to be executed once for every "view" currently visible in the game: once for the player's own point of view, and again for every water reflection or displays on in-game TV monitors.

    The new pipeline was rearranged as follows:

    1. Construct scene rendering lists for multiple scenes in parallel (world, water reflections, and TV monitors)
    2. Overlap graphics simulations
    3. Compute character skeletal transformations for all characters in all scenes in parallel
    4. Compute shadows for all characters in parallel
    5. Allow multiple threads to draw in parallel (this required a rewrite of the graphics libraries that live directly above Direct3D)

    The new pipeline featured so much multithreading that special efforts were needed to avoid the dreaded deadlocks and other pitfalls mentioned earlier. To accomplish this, programmer Leonard made use of a technique called lock-free algorithms. He implemented a spin lock to replace the more traditional mutexes (mutual-exclusion algorithms) and semaphores that are used to flag threads as being "safe" to multithread. The spin loop utilizes a new interlock instruction that is built into the CPU. However, there were still too many deadlocks. Tom examined the threads' activity with profiling tools, and it turned out that 95 percent of the time the threads were reading memory while only spending 5 percent of their time writing. A read/write lock allowed many threads to read the same bit of memory, but only one thread to write to it.

    Zaver:
    The end results of Valve's efforts were even better than they had initially hoped. Not only was the speedup on the four-core Kentsfield chips nearly linear in most cases (an average of 3.2 times over a single core) but having four CPUs instead of two made it possible to do things that simply couldn't be done with fewer cores.

    Porad si myslis, Svaco, ze AMD neudela QC do destopu? Jinak treba tebou vzpominany virtualdub JE MT.
    Naposledy upravil Petrik; 29.12.2006 v 16:19.
    desktop: i5-2500K@3700MHz, MSI P67A-C43-B3, 2x4GB Kingston Value, Sapphire 5850 Xtreme 1GB 850/1100, 2xWD10EALX fake RAID-1, LG W2600HP-BF S-IPS,Razer DiamonBack, Seasonic SS-400ET-F3, Windows 7 x64 SP1 + ubuntu x64
    notebook: IBM T41p, 1.7 Pentium M, 14" 1400x1050, 1.5GB RAM, 40GB 4200r, Ubuntu 9.04
    ultraportable: IBM X41, 12" XGA 1.5GHz Dothan, 2GB RAM, 32GB CF Pretec 233x SSD, Ubuntu 9.10
    repro: Teufel Concept E Magnum PE 5.1

  2. #2

    Standardní Re: Vyznam dual core

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    1. Construct scene rendering lists for multiple scenes in parallel (world, water reflections, and TV monitors)
    Když tam víc scén nebude, nárůst výkonu = 0.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    2. Overlap graphics simulations
    Tohle nevím, co znamená.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    3. Compute character skeletal transformations for all characters in all scenes in parallel
    Tohle se dá přeložit více způsoby. Pokud se tím myslí dělat sekvenčně v rámci jednotlivých scén, tak opět více scén = nárůst výkonu 0. Pokud se tím myslí paralelně i v rámci jednoho světa, tak co se asi tak stane, když se dvě postavy srazí? Zadělávání si na deathlock.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    4. Compute shadows for all characters in parallel
    A když se budou stíny překrývat, tak co? Opět zadělávání si na livelock nebo deathlock.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    5. Allow multiple threads to draw in parallel (this required a rewrite of the graphics libraries that live directly above Direct3D)
    Kreslení je limitováno rychlostí nanášení textur grafickou kartou.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    The new pipeline featured so much multithreading that special efforts were needed to avoid the dreaded deadlocks and other pitfalls mentioned earlier. To accomplish this, programmer Leonard made use of a technique called lock-free algorithms. He implemented a spin lock to replace the more traditional mutexes (mutual-exclusion algorithms) and semaphores that are used to flag threads as being "safe" to multithread. The spin loop utilizes a new interlock instruction that is built into the CPU. However, there were still too many deadlocks. Tom examined the threads' activity with profiling tools, and it turned out that 95 percent of the time the threads were reading memory while only spending 5 percent of their time writing. A read/write lock allowed many threads to read the same bit of memory, but only one thread to write to it.
    Tohle už jsme tady probíralo a vyšlo nám, že buďto je to udělané jinak nebo je to totální kravina, protože načítání zastaralých dat by byla prasárna nade vše.

    Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
    Zaver:
    The end results of Valve's efforts were even better than they had initially hoped. Not only was the speedup on the four-core Kentsfield chips nearly linear in most cases (an average of 3.2 times over a single core) but having four CPUs instead of two made it possible to do things that simply couldn't be done with fewer cores.
    Neříká nic o tom, nakolik je to čisté.

    ad Half-Life: Hry jsou především o tom, jak to zaonačit, aby to připomínalo realitu, protože to prodává a generuje prachy. O kvalitě programování to už dávno není. A tenhle úryvek v podstatě jen říká, že budou chtít cosi přidat, což přináší víc prachů a ztěžuje život konkurenci. Neříká to nic o tom, zda je to na současném HW proveditelné bez prasáren.

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 70 uživatelů. (0 registrovaných a 70 anonymních)

Podobná témata

  1. dual core notas s grafickou buducnostou
    Založil Lord Skullhead v sekci fóra Nákupní poradna
    Odpovědí: 3
    Poslední příspěvek: 10.04.2006, 18:48
  2. jak je to s tim dual channelem?
    Založil vaga v sekci fóra Intel čipové sady
    Odpovědí: 26
    Poslední příspěvek: 06.08.2005, 19:43
  3. P4 2.8GHz vykonnejsi nez dual opteron 240 na linuxu?
    Založil Petrik v sekci fóra AMD procesory
    Odpovědí: 6
    Poslední příspěvek: 20.09.2004, 08:56
  4. Ma vubec Dual chanel u AMD vyznam?
    Založil Uncle Fucker v sekci fóra NVIDIA čipové sady
    Odpovědí: 25
    Poslední příspěvek: 19.02.2003, 00:02
  5. Jake pameti pro dual channel?
    Založil Evils v sekci fóra Paměti
    Odpovědí: 6
    Poslední příspěvek: 02.02.2003, 02:22

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •