Citace Původně odeslal Petrik Zobrazit příspěvek
1) graficke operace, pokud se nepletu, je dost specificka skupina matematickych vypoctu, predpokladam ze naprosta vetsina jsou goniometricke funkce a operace v plovouci carce obecne. to jiste neni cela matematika, jako napriklad integrovani atd. Jasne, ze grafika je schopna spocitat temer cokoli, ale otazka je jak rychle. Jeste do nedavne doby, do prichodu G80, byly IMHO GPU optimalizovany prave na pocitani ruznych sin a cos, ktere umi provadet skutecne neskutecne rychle pro jine operace byt tak rychle nemusi, coz dokazuje "pouze" 20-30x vetsi rychlost F@H klientu. Pouze proto, ze pro ty skutecne graficke operace je rozdil ve vykonu klidne 3 a vice radu.
2)kdyz me lidi urazeji, viz Eagle, ktery me nekolikrat oznacil za jedince s deficitem inteligence, tak se nemuzes divit, ze si to nenecham libit...ja ostatni alespon neurazim, pouze se snazim argumentovat.
3)Ale grafiky jakoby jsou zpetne kompatibilni....vim jak to myslis...mame proste nejake API, ktere rozumi urcitym instrukcim typu namaluj caru a pod. Toto API to preda driveru, ktery zna HW grafiky, prechrousta ji to do jejiho strojoveho kodu a grafika to provede. To asi vime vsichni. Principialne to je neco hodne podobneho je napr. java, pyton, php a pod. Pokud se pletu, opravte me pls. Problem je v tom, ze ty 3D API, resp. graficke ovladace jsou zrejmne natolik slozite, ze tam neustale vznikaji chyby. Navic, kazda hra vypada na ruzne grafice jinak, proste kazdy driver resi ty ukoli trochu jinak, coz je docela problem. To je jako kdyby javovy program daval jine vysledky na G5 a na x86. Pokud nekdo navrhne nejake nove, jednoduzsi API, jako tu navrhnul Fox, ktere pujde snadno debugovat a kde bude zarucena spravnost vysledku, bude to super. Zatim ale nic podobneho realne pouzitelneho neni, nebo se to alespon nepouziva.
1) no nevim, rek bych ze na render 3D sceny je potreba vic, nez jen goniometricky fce. viz:
Kód:
Instruction 	Description 	Clocks
add 	Sum 	1
dp3 	Three-components dot-product 	1
dp4 	Four-component dot-product 	1
dst 	Distance vector 	1
expp 	Exponential 10-bit precision 	1
lit 	Lighting coefficients 	1
logp 	Logarithm 10-bit precision 	1
mad 	Multiply and add 	1
max 	Maximum 	1
min 	Minimum 	1
mov 	Move 	1
mul 	Multiply 	1
rcp 	Reciprocal 	>1
rsq 	Reciprocal square root 	>1
sge 	Set on greater or equal than 	1
slt 	Set on less than 	1
sub 	Subtract 	1

Table 2. Vertex shader general instructions

Macro instructions include:
Instruction 	Description 	Slots/clocks
exp 	Exponential base 2 full precision 	12
frc 	Fraction 	3
log 	Logarithm base 2 full precision 	12
m3x2 	3×2 vector matrix multiply 	2
m3x3 	3×3 vector matrix multiply 	3
m3x4 	3×4 vector matrix multiply 	4
m4x3 	4×3 vector matrix multiply 	3
m4x4 	4×4 vector matrix multiply 	4
2) kdyz te nekdo urazi, tak se na nej vys**, ted mu ledatak davas za pravdu.
3) precti si ten muj link o G80 to co jsem tu s tak velkou vervou vymyslel, vymyslel nekdo uz 4 roky zpet ...