Eagle, nechci ti do toho kecat, ale co to ma co spolecnyho s tim, ze jim to dost pravdepodobne funguje? Ze nejaky WoodyIS nevi, jak to udelat, me uprimne moc nezajima. Spise me zajima, ze nekdo ve Valve to zrejme vi a ze mu to uz pravdepodobne funguje. Treba to je jen nejaka marketingova bublina, ale jestli jim to funguje a bude jim to uspesne fungovat i na mnoha jadrech, tak to je rozhodne pozitivni vec, ne? Krome toho to taky bude znamenat, ze jsi nemel pravdu, coz me uprimne ani moc netrapi. Me jen fascinuje, jak se zuby nechty snazis dokazat, ze neco, co uz nekomu velmi pravdepodobne funguje, nemuze fungovat. To, ze ty nevis, jak neco udelat, jeste neznamena, ze to nevi nikdo na svete. Premyslej o tom. Krome toho docela nechapu, proc se tak hrozne moc snazis delat anti-MC (multi core) kampan. Ty snad vazne chces, abychom zustali na veky veku u jednoho jadra a neslu nikam dal.
A jinak cist neumis spise ty, eagle:
The engine uses lock-free algorithms to solve one of the major problems of threading - access to data. Many of us have come across a similar problem before - if you're trying to edit a database or a web page whilst someone else is already doing a similar thing, you end up with one person overwriting the other person's data. The problem is the same when it comes to multiple threads accessing one data set in-game.
Aby nedoslo k nedorozumeni, tak ti to prelozim. Oni tvrdi, ze jejich engine vyresil ten problem synchronizace tak, ze zadna synchronizace zrejmne neniNeptej se me jak, ale zrejmne nejakym novym zpusobem pristupu k datum. To mi pripomina reiser4 (linux FS), ktery funguje "atomarne". Operace budto probehnou uplne, nebo vubec. Zajimave na tom je to, ze neni potreba duplikovat data. Proste u obou zrejmne nejaky extra vychytany algoritmus. Takze opet jedna rada: v IT oboru nepouzivej slova jako "nikdy" nebo jako v tomto pripade "musis". Oni proste nejakou tvoji sychronizaci zajistit zrejmne nemusi. tecka