No jasne ze to s fyzikou nema nic spolecneho tohle je pouze rendering sceny. To byla reakce na to, jak Eagle tvrdil, ze krome fyziky nema cenu nic jineho paralelizovat. Kdyby to skutecne nemelo cenu, tak by se s tim ve Valve asi nedelali, ze. O tom, jakym zpusobem je delana fyzika jsem nikde nic nenasel, ale predpokladam, ze u ni aplikovali fine grained therading, predevsim asi proto, ze u pokrocilych fyzikalnich enginu jako je treba havok, by to nemel byt problem. A jsem rad, ze tu alespon nekdo z odborniku potvrdil, ze to, co jim uz realne funguje, je skutecne mozne udelat, coz Eagle porad odmita prijmout jako fakt.
Takze eagle: uvazujme nyni, ze fyziku to skutecne dela MT a paralelne to dela jen ty veci, ktere na sobe nejsou zavisle, cili zadna prasara se nekona, coz je IMHO od valve prirozene ocekavat. Dale budu uvazovat, ze plati ten vyrok, ze s mene nez 4-mi jadry by to, co predvadeli na tom demu, proste udelat neslo. Co na "vyznam dualcore" reknes potom? Aby to bylo jeste jasnejsi: vse nasvedcuje tomu, ze vetsina high-end novych her, postavenych na Unreal engine 3, Source engine ci na Cryo engine 2 bude na SC a casem i na DC budto uplne, nebo jen velmi spatne hratelna. A jelikoz se asi shodneme na tom, ze hry hraje hodne lidi, jak to pak tedy bude s vyznamem DC?

Citace Původně odeslal swarm Zobrazit příspěvek
Ok, možná, že jsem jenom natvrdlý, ale kde se tady mluví o nějaké paralelní fyzice (tj. tom nejdůležitějším pro nějaký advantage u MC procesorů)? Ok, rendering listy pro víc scén. Jo to je možné celkem vklidu (pro nechápavé, to je rendering do textury). Počítat transformace skeletálních animací pro více charakterů najednou je taky jednoduché (ovšem nemá to s fyzikou až moc společného - skeletální transformace je ten krok, kdy už vygenerovanou kostru v nějakém pohybu "napapujeme" na konkrétní model; tj. vyřešení pootočení jednotlivých částí těla a deformace kloubů mezi nimi). Počítat stíny pro celé charaktery paralelně po několika taky neni problém.

Tohle všechno je samozřejmě fajn, ale třeba o fyzice tu nepadla ani zmínka. Ta fyzika podle mě bude úplně zásadní (zvlášť, když některé ty operace si dokážu u budoucích her představit právě přes shadery (myslim, že vertex shader 3.0 už má na ty transformace dost možností; a stejně tak i stíny by se daly řešit přes grafickou kartu - jakože to tak je i u některých her, záleží na použité technice stínování).

Btw obecně se ti vůbec nesnažím odporovat, jenom se tu snažím naznačit, že tvůj způsob diskuze:

1 - přehodit citát z nějaké stránky aniž k tomu cokoli napíšeš, totálně bez tvého názoru (který pravděpodobně hlubší k dané problematice ani nemáš)
2 - chtít po ostatních, aby na to reagovali stylem: "tak co na to napíšeš?"

...se mi vůbec nelíbí. Pokud chceš proti někomu diskutovat, tak se snaž text pochopit a těmi nejdůležitějšími body konfrontuj protivníka v diskuzi. Pokud jenom z nějakého anglického textu vytáhneš pár odstavců a předhodíš to do diskuze, tak tě nikdo brát vážně nebude. Ono totiž to svědčí o tom, že třeba ten text nechápeš natolik, abys na to mohl jít jinak. Konkrétně když z tebe vypadne něco, co se týká grafických karet, tak to bych si mohl smlsnout nejspíš na každém tvém příspěvku, ale vim, že to nemá cenu. Stejně tak ani zápornou karmu jsem ještě na tomhle foru nikomu nedal a v této diskuzi se jí ode mě nikdo nedočká. To ale neznamená, že si občas nerejpnu.