Výsledky hlasování: ?

Hlasující
92. Nemůžete hlasovat
  • Mam core 2 duo a jsem spokojeny, i pres vynalozene penize

    31 33,70%
  • Mam core 2 duo a jsem spokojeny, ale za ty penize to nestalo

    0 0%
  • Nemam core 2 duo, ale koupim si ho

    30 32,61%
  • Nemam core 2 duo a nechci ho

    31 33,70%
Výsledky 1 až 25 z 959

Téma: Vyznam dual core

Threaded View

Předcházející příspěvek Předcházející příspěvek   Další příspěvek Další příspěvek
  1. #11
    Senior Member
    Založen
    23.06.2003
    Bydliště
    Amstelveen
    Příspěvky
    1 061
    Vliv
    280

    Standardní Re: Vyznam dual core

    Citace Původně odeslal Eagle Zobrazit příspěvek
    Jenže v databázích s tím budeš mít úplně stejný problém. Pokud dva uživatelé otevřou ten samý záznam, následně ho modifikují a uloží, vznikne ti konflikt, popř. druhý ukládající přepíše práci prvního. A jak bys tohle chtěl u hry ošetřit?
    Tak si to precitaj este raz. Ak to mas problem pochopit. Sice sa tam pise, ze "lock-free", ale hned v tej istej citacii mas ze zamykanie sa pouziva pri zapise. Teda, lock-free to je len v tych 95% pripadoch, kedy sa cita.

    Modifikacia = zapis/prepis dat = LOCK.
    Pokial su data zamnknute, nikto iny s nimi nemoze pracovat, teda ani iny thread ich citat, alebo prepisat. Nedojde k strate integrity.

    Ak sa data nemodifikuju, tak nie su zamknute, teda ako 20 threadov naraz chce na 20 jadrach citat, tak to proste precitaju naraz a subezne, bez toho aby sa to muselo zamykat a citat jeden po druhom.

    Citace Původně odeslal Eagle Zobrazit příspěvek
    "Zjistili, že autonehoda nastává jen v 0,1 % případů jízdy autem. Proto povolili automobily bez deformačních zón a bez bezpečnostních pásů."
    Domnívám se, že jsem ti jasně řekl, co si o tobě myslím a co je podmínka další diskuze s tebou. Opět jsi projevil svůj deficit inteligence, tak si asi budeš muset hovořit sám se sebou. Ostatní mají aspoň nějakou kulturu projevu.
    Lenze oni nepovolili zapis/prepis bez zamykania.
    Ak sa ti nepacia petrikove prispevky, tak na ne nereaguj. Neviem co sa ti nepaci na petrikovej kulture prejavu, zatial som si nikde nevsimol, aby napadal teba a tvoju intelingenciu (zato ty jeho ano).

    Citace Původně odeslal PiT Zobrazit příspěvek
    Ja som hlavne zvedavy, kolko FPS to prida vyslednej hre, nakolko mi z toho clanku je jasne, ze oni neurychluju to gro hry, co uz maju, ale sa snazia paralelizovat a tym urychlit veci, ktore tam pridavaju - len niektore efekty (dazd, obrazovky na scene a pod). O AI a pod. su tam iba "vzrusene" dristy, ziadne dokazy (a prave AI je jedna z veci, kde ma Valve imho velke rezervy).
    V clanku je pekne rozobrate, ze pouzivaju rozne "druhy" threadingu a rozne pristupy. Staci sa pozriet na tie obrazky.
    Takze o co ide:
    Coarse threading: is the process of taking whole systems and putting them on to individual cores. It's a conceptually simple task to put rendering on one core, AI on another, physics on another and so on. Tom continues, "This essentially allows these systems to stay single threaded, and they only have to be multithreaded when it comes to synchronising them to a timeline thread to put them all back in order."
    Teda renering bezi na jednom jadre. Ai na inom, fyzika na dalsom. Myslim ze AI a fyzika bola celkom dobra uz v hl2, takze tymto vlastne menia uz aj gro hry.
    Fine-grain threading: takes a more intricate approach. The idea behind this method of threading is to take many similar or identical tasks and spread them across cores - for example, taking a loop that iterates over an array of data. In the case of a 1000 loop process, you just split it up by the number of cores. You need to make sure that each of the operations is independent and doesn't affect another data set - but this is tricky to do, because the time per work unit can be variable and managing the timeline of outcomes and consequences can get difficult.
    Takze do threadov rozdeluju uz aj "single threaded veci", ktore same o sebe bezia dost dlho na to, aby malo zmysel ich delit a znova spajat. Napr. cyklus, ktory sa iteruje 1000x (a v kazdom ktoru napr. modifikuje nejaky objekt) rozdelis medzi viacero jadier, kazde z nich vykona nejaku inu iteraciu z tych 1000. Ale hned sa tam aj pise, ze toto je velmi tazke dosiahnut a neda sa to vyuzit vsade, takze to maju pouzite iba tam, kde sa im to podarilo rozumne implementovat. Myslim ze toto zasahuje aj do "gra enginu".

    a nakoniec:
    Hybrid threading: is the approach that Valve eventually decided to take. It is, you'll be unsurprised to learn, a mixture of coarse and fine threading. "It's attempting to use the appropriate tool for the job in multiple combinations," according to Tom. "So, some systems operate really well just being parked on a core - an example is sound mixing. It doesn't really interact, doesn't really have a frame constraint, it works on its own set of data, and so it's really happy being pushed off."
    Teda tu sa pise, ze napr. zvuk dali do oddeleneho threadu. To myslim tiez zasahuje do gra hry. Tiez treba este brat v uvahu, kolko ludi ma SB audigy, a kolko ma integrovanu "softwareovu" zvukovku na doske - u tychto ludi je spracovanie zvuku este narocnejsie na procesor.



    a este...
    Hybrid rendering: One example is in calculating what is going to be rendered, and this relies on a critical part of the Steam engine, the 'world list'. "We first have to figure out - what are the areas of the BSP that you're going to render? Then, okay, what objects are in those portions? Up until the point that you're actually going to draw them, you're CPU bound. You have to work out all these calculations from multiple points of view - the player's view, then say, the view of TV monitors in the scene, then the point of view of reflections in water."

    "To apply a hybrid threading model, we revised the pipeline. Now, we construct the rendering list from the world list in parallel - we can calculate the TV, water and player rendering lists at the same time across cores. We can then do things like running all the character bone transforms across the cores, too."
    Nebavili sme sa tu niekolko stranok dozadu, ze rendering sa neda /sa velmi zle paralelizuje? Valve to zvladli. A teraz otazka - bude episode 2 3x drahsia (ako tu eagle tvrdi ze multithreaded vyvoj je 3x drahsi) ako episode 1? Nemyslim.

    Tiez mam nejake take tusenie, ze unreal engine 3 bude do istej miery vyuzivat mutithreading (aspon tak, aby vedel rozumne vyuzit druhe jadro)

    Citace Původně odeslal Eagle Zobrazit příspěvek
    Protože jsem ekonom a tohle mě nezajímá. Hry hraju jen staré (= ty, které měly nějakou hratelnost a nápad) a v IT by mě nikdo adekvátně nezaplatil.
    no mne to dost casto pripada ako, protože JÁ a ostatní me nezajíma.
    Naposledy upravil THX; 04.11.2006 v 13:06.
    3570K, 16G, x25-m, itx
    xj40

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Podobná témata

  1. dual core notas s grafickou buducnostou
    Založil Lord Skullhead v sekci fóra Nákupní poradna
    Odpovědí: 3
    Poslední příspěvek: 10.04.2006, 17:48
  2. jak je to s tim dual channelem?
    Založil vaga v sekci fóra Intel čipové sady
    Odpovědí: 26
    Poslední příspěvek: 06.08.2005, 18:43
  3. P4 2.8GHz vykonnejsi nez dual opteron 240 na linuxu?
    Založil Petrik v sekci fóra AMD procesory
    Odpovědí: 6
    Poslední příspěvek: 20.09.2004, 07:56
  4. Ma vubec Dual chanel u AMD vyznam?
    Založil Uncle Fucker v sekci fóra NVIDIA čipové sady
    Odpovědí: 25
    Poslední příspěvek: 18.02.2003, 23:02
  5. Jake pameti pro dual channel?
    Založil Evils v sekci fóra Paměti
    Odpovědí: 6
    Poslední příspěvek: 02.02.2003, 01:22

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •