Uživatel, který jde pro počítač do Tesca, se většinou zajímá o co nejnižší cenu. A to bys nevěřil, jak by těm počítačům v hyprech prospělo mít levnější CPU s méně GHz a naopak více RAMky a lepší disk.
Tak kupuješ si druhé jádro nebo větší cache? Máš v tom docela zmatek
Ty jakožto zákazník porovnáváš produkty podle stejné architektury? Já teda myslel, že se porovnává podle výkonu. To taky porovnáváš auta podle ročníku výroby nebo podle toho, jak jsou prostorná, jaký mají kufr, motor atp. ?
Mně takové věci běží v pohodě i na single-core. Jestli je něco limitující, tak nedostatek RAM a výkon grafiky. Ony totiž ty věci na pozadí můžou počkat, stačí jim přidělit nízkou prioritu a OS už zařídí, že pro CPU kritická scéna ve hře bude mít celý výkon CPU, zatímco ve scéně, kde je limitem grafika, se využije volný výkon CPU právě na ty věci na pozadí. Dokonce když máš aktivní okno s hrou, tak OS zařídí sám, že bude mít vyšší prioritu.
Jsi asi jediný, kdo to nepochopil. Thread při výpočtu neví, že tam nějaký panák je. To by musel na konci výpočtu provádět kontrolu vstupních dat s aktuálním stavem. A když by zjistil rozdíl, tak by to celé musel přepočítat. Čili v situaci, kdy by bylo hodně panáků u sebe, by se thready dostaly do několikanásobné smyčky, protože bys musel jeden výpočet udělat třeba 10x. To mi moc efektivní nepřijde a výkon by byl opravdu "skvělý".
Tak to přece nejde, protože klíčová je délka výpočtu pohybu R. Samotný zápis pozice je tak na 10 instrukcí maximálně. S tvojí logikou bys nechal CPU spočítat náročný výpočet pohybu R, pak zjistil, že už tam něco je, tak bys to zas přepočítal s novou scénou a pak teprve Rkem pohnul. Jenže když tohle budeš dělat paralelně, tak se ti ta scéna bude měnit až do okamžiku, kdy bude na tahu poslední thread. Výkon by šel totálně do háje.