No, asi uz se na to divam z moc "odbornejsiho" poheldu, abych s touto vetou souhlasil, ale budizPůvodně odeslal Jezevec
No prave, ze s PPU bys tuhle veci resit musel. Dneska se jednoduse kolizni scena upravi tak, ze mu ke kopci das 90 stupnovy uhel a hrac se tam proste nedostane. Pokud bys mel kolizni scenu shodnou se zobrazovaci, tak by se ti tam hrac teoreticky dostal a nemel bys moznost tam tu zabranu udelat.Původně odeslal Jezevec
btw "predel textury" je co ? A co to ma spolecneho s kolizema a fyzikou ?
Eghm, chlape nevim co v nejakem PPU vidis, ale neni to zadny dokonaly kus HWPůvodně odeslal Jezevec
PPU neni nic jineho nez algoritmy Novodexu vprasene do HW a rozhodne ti muzu rict, ze Novodex fyzika neni neomylna, zvlast s jejich zastaralym penalty pristupem(nevim jesti je to tak i v HW ale na 90% ano) a rozhodne zasekavani je i s PPU, tomu se nevyhnes, todle vsichni, stejne jako Novodex, resi takovym tim prudkym odskocenim, nevim jak se tomu presne rika, fyziku sem zatim neprogramoval, ale moc dobre vim, ze kazdy fyzikalni engine ma tkz. timesteps, ktere jsou dejme tomu 60x-100x za sekundu, aby se zasekavani co mozna nejvic vyhnuli, nicmene ho NELZE vyloucit. A ver mi, ze herni system UMI poradne pocitat kolize. Tady neni zadny dobry a spatny zpusob. Ty algoritmy jsou zname a nevymysli je zadny Novodex ci Havok, ale matematici a jejich princip si muzes precist na netu. Havok a Novodex je pouze implementuji a stejne algoritmy pouzivaji i vsichni ostatni v dnesnich hrach, kde se hrac pohybuje mezi objektama.