Citace Původně odeslal Jezevec
tim ze zdeformuju cast prostredi, ktery grafarna zrovna zpracovava = vycucnu cast jejiho vykonu.
No, asi uz se na to divam z moc "odbornejsiho" poheldu, abych s touto vetou souhlasil, ale budiz

Citace Původně odeslal Jezevec
a) zjednodusi praci - nemusi resit situace, ktery napadnou jen hrace (viz trebas kdyz budes ve WOW skakat po kopcich, tak narazis na predel textury, protoze nikdo nepocital s tim, ze obetujes par hodin na nalezeni cesty nahoru)
No prave, ze s PPU bys tuhle veci resit musel. Dneska se jednoduse kolizni scena upravi tak, ze mu ke kopci das 90 stupnovy uhel a hrac se tam proste nedostane. Pokud bys mel kolizni scenu shodnou se zobrazovaci, tak by se ti tam hrac teoreticky dostal a nemel bys moznost tam tu zabranu udelat.

btw "predel textury" je co ? A co to ma spolecneho s kolizema a fyzikou ?

Citace Původně odeslal Jezevec
b) proto, ze herni system neumi poradne spocitat kolize => postavy by se ve hre ruzne zasekavaly ... => kazda pripadna prekazka se ohranici pekne hladkym objektem, aby nikde nebyly rohy a podobne (v nekterych hrach muzes skakat, ale kdyz vlezes do mistnosti, kde je postel a prevalenej stul, tak se za tu postel s stul nedostanes).
Eghm, chlape nevim co v nejakem PPU vidis, ale neni to zadny dokonaly kus HW PPU neni nic jineho nez algoritmy Novodexu vprasene do HW a rozhodne ti muzu rict, ze Novodex fyzika neni neomylna, zvlast s jejich zastaralym penalty pristupem(nevim jesti je to tak i v HW ale na 90% ano) a rozhodne zasekavani je i s PPU, tomu se nevyhnes, todle vsichni, stejne jako Novodex, resi takovym tim prudkym odskocenim, nevim jak se tomu presne rika, fyziku sem zatim neprogramoval, ale moc dobre vim, ze kazdy fyzikalni engine ma tkz. timesteps, ktere jsou dejme tomu 60x-100x za sekundu, aby se zasekavani co mozna nejvic vyhnuli, nicmene ho NELZE vyloucit. A ver mi, ze herni system UMI poradne pocitat kolize. Tady neni zadny dobry a spatny zpusob. Ty algoritmy jsou zname a nevymysli je zadny Novodex ci Havok, ale matematici a jejich princip si muzes precist na netu. Havok a Novodex je pouze implementuji a stejne algoritmy pouzivaji i vsichni ostatni v dnesnich hrach, kde se hrac pohybuje mezi objektama.