Jak se na tohle muzes ptat ? K cemu ti bude mit vychozi data, kdyz je nedokazes rychle zobrazitPůvodně odeslal Jezevec
Ty evidentne nevidis spojeni mezi datama a jejich vykreslenim. Zaklad dnesniho vykresleni je STATICKY MESH, ktery pomoci transformaci posunes/zrotujes/scalujes a dnes i jiste PerVertex operace, ktere ovsem plati na cely objekt/objekty/usek objektu. Pokud tu transformaci nedokazes popsat nejakym "obecnym" vypoctem v ramci toho objektu (jako vlnici se vlajka/more/mesh characteru/klouby atd.. kde ve VB sou samozrejme ty objekty nezmenene, jsou to pouze staticke meshe v jiste pocatecni poloze), tak ti nezbyde nez ten objekt ve zcene zmenit. Kazda takova zmena je hodne narocna pac musis lockovat a menit cely VB. Kdyz todle budes delat pri kazdem framu probihajici deformace, tak ti vykon poleze desne dolu.
Tady si dobre odporujes. Jednou rikas, ze vis, ze je to pro zlepseni gameplaye, aby hrac mohl opravdu jen tam, kde ma moct jit a vedle toho napises, ze je to jen proto, ze se pouziva jen kvuli optimalizacim rychlosti, ze to CPU nezvladne. Tim, ze budes pouzivat nejaky HW na vypocet kolizi sice odstranis problem s optimalizaci rychlosti(i kdyz ne uplne....cally na HW taky dost zatezuji system), ale neodstranis "optimalizaci gameplaye" protoze PPU ti nerekne co je dobre pro hru jako takovou, to ti rekne pouze lvl designer.Původně odeslal Jezevec
Ad. RF... hral sem to tenkrat a to rozhodne nema s volne deformovatelnym prostredim nic spolecneho. Pouze zase predscriptovane oblasti, co muzes preddefinovane znicit a tim si odkryt dalsi preddefinovanou cestu.





Odpověď s citací