Výsledky 1 až 25 z 169

Téma: AGEIA PhysX PPU

Hybrid View

Předcházející příspěvek Předcházející příspěvek   Další příspěvek Další příspěvek
  1. #1

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    Kdyz reknes fyzikalnimu enginu ze prehrada = zelezobeton (zjednodusene) + vejsku hladiny a tvar, tak uz by mel vedet, jakym zpusobem se rozpada...
    No, nechci podcenovat tve algoritmicke zkusenosti, ci znalosti z programovani/tvorby her, ale to co popisujes je naprosto nerealne. I kdyz si vymyslis tento zahadny algoritmu, co ti z jednoducheho kvadru(12 poly.) vychroustne nejaky zcela jiny podle vsemoznych kriterii, tak nehlede na narocnost budes narazet na tyto problemy:

    1. Kdyz zustanem u graficke sceny, tak by to znamenalo mit vsechny objekty rozdelene na jiste miniaturnejsi oblasti = kvadry, ktere bys mohl nicit, coz ma za nasledek vetsi pocet objektu(hodne vetsi) a z toho taky vetsi pocet vertex bufferu a z toho taky vetsi pocet callu na APIcko -> extremnejsi zatez CPU a kvuli malemu poctu vertexu na buffer i spatne vyuziti GPUcka(nehlede na zmeny sceny = locknuti VBufferu smazani pameti a nahrani nove sceny).

    2. Kolizni scena. Asi si neuvedomujes, ze za tim co vidis na obrazovce je, mimo jine, i kolizni scena, ktera je odlisna od toho co vidis a je velmi zjednodusene pro rychlejsi vypocty. Timto bys zboural cele tyto postupy pac by kolizni scena byla naprosto nepouzitelna (leda ze bys mel dalsi algoritmus co by ti na nove vytvorene objekty automaticy generoval i novou kolizni scenu.. )

    3. Viditelnost a sektory. Zboural bys moznosti optimalizace. Udelas diru do domu a najednou vidis i objekty, ktere puvodne videt byt nemely -> zase prekopani kolizni sceny a zmena asociace sektoru(to je to nejednodussi tady bych rek neco podobneho je v Prey s portalama asociovanyma na fejsy objektu). Nemohl bys pouzivat Occludery a jine optimalizace. I kdyz viditelnost pujde casem resim primo na grafice s pomoci shaderu, resp to uz jde i dnes, i kdyz to zatim neni moc efektivni.

    4. Scripteri a design misi. Nechtel bych byl v roli scriptera, co ma resit prubeh mise, pokud muzes znicit kazdy 2. objekt. Nenascriptovatelne potom

    Vyplyva z toho, ze 100% realne nicitelna scena asi NIKDY nebude, natoz ne v blizke budoucnosti a jiz vubec ne s dnesnim PC.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 02:02.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  2. #2
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    1) prave ze ne, to rozdeleni potrebujes jen pro fyzikalni engine, ten ti vygeneruje uz zjednoduseny objekty => zed zobrazujes jako jeden objekt.

    2) to je prace pro PPU

    3) jasne, to je fakt, dneska spousta games = tunel. Napriklad do budov se neda vubec dostat => je to jen skorapka a uvnitr nic. Tudiz by bylo treba modelovat i veci, na ktery se aktualne kasle, neslo by rict "tady je zed => objekty za ni vubec nenacitej"

    4) jasne, takovouhle gamesu nejde scriptovat, pro ni potrebujes AI. Ale resitelny to je, vem si trebas OF, tam si taky moh zautocit z libovolny pozice. Moh si vyuzit predpripravenu cestu, ale moh si klidne cil obehnout a zautocit uplne z druhy strany, hra se tomu alespon z casti prizpusobit umela.

    Tohle neni ani tak o tom co lze/nelze HW zvladnout, tohle je spis o mysleni vyvojaru, je daleko snazsi delat gamesu, ve ktery vzdycky presne vim, co musi hrac udelat (presne typ hry, ktery nehraju, nebavi me).

    Kdyz nekde udelam dvur, na ktery dam vlajku a na dvur vedou dvoje dvere a jedno okno, muzu velmi snadno umistit i obranu tak, aby nebyla moc dokonala, ale aby vypadala efektivne. Pokud budu vedet, ze mi kdokoli muze kdykoli prorazit kteroukoli zdi, nebo dokonce srovnat budovu se zemi, budu muset o rozmisteni hernich prvku uvazovat daleko vic.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  3. #3

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    1) prave ze ne, to rozdeleni potrebujes jen ...
    1. Chlape, vis jak se v DX vykresluje scena ? Pro max. rychlost mas objekty ulozene ve VB (tzn. vertexy objektu se vsemi informacemi o normalach,TC atd.., zalezi taky kolik vertexu na kazdy VB atd, ale to je zatim fuk). Kdyz chces nejaky vykreslit, musis nastavit materialy, transformacni matice a pak cist vertexy z VB. Tim, ze bys ty objekty deformoval RealTime bys MENIL i to co se vykresluje (a tim i obsah VB) propana. I kdybys teda mel onen algoritmus na deformace, musel bys stadium deformace pri kazdem framu cpat do VB a to kazde stadium je uz jiny objekt chapes !! To nezapises nejakou matici. To bys musel deformaovat pres VertexShader abys mohl delat takoveto PerVertex deformace a to uz je od PPU celkem daleko. Todle bude jeste dlouho nerealne a osobne se spis v tomto priklanim k HavokFX, i kdyz to bude v teto mire pouzitelne az za x let.

    2. Zase vedle. Smarja tys to snad necet, kolizni scena je JINA nez normalni scena. Je UPRAVENA(upravena lvl designerama) aby se hrac mohl spravne pohybovat. Aby nekam jit mohl a jinam zase ne atd. Upravuje ti i gameplay napriklad na schodech, ktere jsou mnohdy v kolizni scene uplne jinak.

    3. Nejde jenom o zpusob modelovani ale hlavne o ty optimalizace. Bez poradne sektorove/kolizni sceny/occluderu/zvukovych sektoru atd. by ti hra s velmi prumernou grafikou sla 5-10FPS na nejrychlejsich strojich nepocitam ruzne deformace a slozitejsi objekty.

    4. Tim sem chteal taky naznacit extremne prodlouzeny vyvoj. Navic kdybys znal praci scripteru, vedel bys, ze scripty mnohdy nejsou jenom na ucinne/hraci viditelne veci, ale pomahaji si tim i scripteri ve fazi, kdy neco nekde nefunguje spravne, treba AI se zasekava atd. A kdyz sme u toho AIcka, hodne tech preskakovani a schovavani se NPC za predmety co vypada tak jako by to byla super AI neni nic jineho, nez preddefinovane HideOut oblasti, kde se NPC muze schovat nebo preskocit...scripter je tam sam nasazi. Rozhodne to neni pristup typu ...tady je prekazda...takhle je vysoka..takhle je siroka...jo tam se vlezu aby me nevidel...na to zapomen... tudiz i tohle by bylo nepouzitelne.

    Zajdi si na exkurzi do nejake firmy typu Illusion a uvidis kolik problemu se na tebe s timto pristupem sesype.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 13:23.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  4. #4
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    1) ehm, co ma DX a vykreslovani spolecnyho s tim, jaky dostane vychozi data ? Clovece, je prece absolutne jedno jestli data pro reneder cpe CPU nebo jestli je jeste pred tim nejak prechroupe PPU. Jasne ze tohle neni transformace matice, ale kdyby cely zobrazovani bylo o transformacich matic, tak nepotrebuju GPU, na to mi staci libovolnej univerzalni procesor.

    Jakej je rozdil mezi tim, jestli ti nascriptuju rozpad zdi na 4 kusy ? Nebo jestli ho spocitam na milion kusu a pak poslu grafarne vysledek slozenej ze 4 kusu ?

    2) Ale jo, ja vim ze kolizni scena vypada uplne jinak, zdi sou posunuty aby ses do nich neboril, schody sou deformovany aby zobrazeni chuze po nich vypadalo OK ... Jenze prave tohle se pouziva proto, ze nemas proste k dispozici dost vykonu abys spocital kolize v realu. PPU by na to vykon mit mel => zadnou upravenou kolizni scenu nepotrebujes, pouzijes primo graficky objekty a spocitas kolize z nich.

    Kolizni scenou si jen zjednodusujes praci, protoze misto vypoctu kolize jen hlidas, aby se pohyblivej objekt nedostal mimo tvuj tunel. Pokud bys mel pocitat kolize v realu, potrebujes samo pocitat kolize pro kazdej uzel a to pri desitkach tisic polygonu na scene je ponekut problem, kdyz ma CPU pocitat jeste AI a spoustu jinejch veci.

    4) to je jasny, kazda AI je v podstate jen tu horsi tu lepsi script, nejkdo tem jednickam a nulam musi rict co ma kdy delat, je to casto jeden velkej case se spoustou variant.

    ---
    Mimochodem, hral si RedFaction ? Doporucuju, ne ze by to byla az takova bomba, ale jeden z mala prikladu, jak bych si to predstavoval. Bohuzel prave diky "tunelovy schize" vyuzili potencial dost malo. Ale najdes tam par levelu, kde se da odstrelit temer cokoli, projit zdma, pripadne vyrobit novej tunel, novou mistnost. A to nepocita zadny GPU a grafika taky uz nic moc.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  5. #5

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    1) ehm, co ma DX a vykreslovani spolecnyho s tim, jaky dostane vychozi data ?
    Jak se na tohle muzes ptat ? K cemu ti bude mit vychozi data, kdyz je nedokazes rychle zobrazit Ty evidentne nevidis spojeni mezi datama a jejich vykreslenim. Zaklad dnesniho vykresleni je STATICKY MESH, ktery pomoci transformaci posunes/zrotujes/scalujes a dnes i jiste PerVertex operace, ktere ovsem plati na cely objekt/objekty/usek objektu. Pokud tu transformaci nedokazes popsat nejakym "obecnym" vypoctem v ramci toho objektu (jako vlnici se vlajka/more/mesh characteru/klouby atd.. kde ve VB sou samozrejme ty objekty nezmenene, jsou to pouze staticke meshe v jiste pocatecni poloze), tak ti nezbyde nez ten objekt ve zcene zmenit. Kazda takova zmena je hodne narocna pac musis lockovat a menit cely VB. Kdyz todle budes delat pri kazdem framu probihajici deformace, tak ti vykon poleze desne dolu.

    Citace Původně odeslal Jezevec
    2) Jenze prave tohle se pouziva proto, ze nemas proste k dispozici dost vykonu abys spocital kolize v realu.
    Tady si dobre odporujes. Jednou rikas, ze vis, ze je to pro zlepseni gameplaye, aby hrac mohl opravdu jen tam, kde ma moct jit a vedle toho napises, ze je to jen proto, ze se pouziva jen kvuli optimalizacim rychlosti, ze to CPU nezvladne. Tim, ze budes pouzivat nejaky HW na vypocet kolizi sice odstranis problem s optimalizaci rychlosti(i kdyz ne uplne....cally na HW taky dost zatezuji system), ale neodstranis "optimalizaci gameplaye" protoze PPU ti nerekne co je dobre pro hru jako takovou, to ti rekne pouze lvl designer.

    Ad. RF... hral sem to tenkrat a to rozhodne nema s volne deformovatelnym prostredim nic spolecneho. Pouze zase predscriptovane oblasti, co muzes preddefinovane znicit a tim si odkryt dalsi preddefinovanou cestu.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 16:24.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  6. #6
    Senior Member
    Založen
    23.06.2003
    Bydliště
    Amstelveen
    Příspěvky
    1 061
    Vliv
    280

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    A nemalo by sa to zmenit s DX10? Ved ten ma mat mensi overhead a menej problemov s vykreslovanim vela objektov. Tiez rataj ze pocitace s DX10 kartami budu vacsinou dualcore, takze je tu o dost vyssi vykon CPU. Tiez DX10 karty by mali vediet lepsie pocitat "efect physics" cez shadery.

    Ale mojim snom je aby bola v hrach realna fyzika. Napr. ked sa budem plavit po rieke, bude ma unasat prud, ak prebehnem rychlo cez dym, tak ho rozvirim, ak pustim z kohutika vodu a znicim umyvadlo tak sa bude roztekat po podlahe, schodoch atd. Tiez by som si vedel predstavit deformovatelne predmety a prostredie. Z udajov z coho je predmet vyrobeny, ako je skonstruovany (napr. pre stolicku definovane ze nohy su so sedakom spojene srubami) by sa dalo urcit ako sa dany objekt rozbije. A nemuselo by to byt uplne presne, to predsa nie je dolezite, raz by sa ta stolicka rozbila tak, inokedy inac.

    Kazdopadne, fyzika plynov a kvapalin podla mna nie je len vec na okrasu, ale tiez by mala byt "realna". Chcel by som skratka aby sa zlepsila interakcia s prostredim, ale neda sa vsetko naskriptovat. Aby sa viala trava podla vetra, ale ked tam prejdem rychlo autom, za ktorym bude vir, tak ta trava poveje inac... efekty su pekne na okrasu, ale ja by som uz chcel zmenu gameplay. Mozno chcem prilis vela naraz, ved len nedavno s prichodom hl2 vstupila fyzika priamo do gameplay (ok, mozno mala nejaka hra fyziku skor, ale to nie je podstatne pre to co chcem povedat)(d3 sice mal fyziku, ale nebola az tak dolezita pre gameplay - skratka v doome bolo menej fyzikalnych hadaniek a hratiek, proste to bola viac strielacka). Takze nejak takto.
    Problem s AI sa da vyriesit formou online hier a hrani s realnymi ludmi, aj ked niekedy je to skor bieda (kradnu sa v bf2 vehicly, teamkilling atd.)
    3570K, 16G, x25-m, itx
    xj40

  7. #7
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    1) To je jasny ze kdyz pouziju tranformaci, tak ze to je radove rychlejsi, nez kdyz pocitam pokazdy z jinejch dat, ale tim ze zdeformuju cast prostredi, ktery grafarna zrovna zpracovava = vycucnu cast jejiho vykonu. Ale podle me by 99% hracu rado ubetovalo neco ze vzhledu na hratelnost.

    2) ale neprotirecim, developer urcuje kam hrac muze/nemuze proto, ze mu to
    a) zjednodusi praci - nemusi resit situace, ktery napadnou jen hrace (viz trebas kdyz budes ve WOW skakat po kopcich, tak narazis na predel textury, protoze nikdo nepocital s tim, ze obetujes par hodin na nalezeni cesty nahoru)
    b) proto, ze herni system neumi poradne spocitat kolize => postavy by se ve hre ruzne zasekavaly ... => kazda pripadna prekazka se ohranici pekne hladkym objektem, aby nikde nebyly rohy a podobne (v nekterych hrach muzes skakat, ale kdyz vlezes do mistnosti, kde je postel a prevalenej stul, tak se za tu postel s stul nedostanes).

    K RF: ta hra je samo scriptovana, ale tusim prvni kapitola v podzemnich tunelech = absolutni volnost. Zkousel sem to, bud trhavinama nebo tam pak nekde slohnes takovou vrtaci masinu. Dokud neprekrocis bod, kde uz pak nemuzes zpatky do tech stol, tak si tam muzes jezdit sem tam, klido vyvrtat obrovsky jeskyne. je tam taky obsazeny technologicky demo, kde mas neomezene munice a muzes se velmi pekne vyradit.
    Tak jako tak, je to nejrosahlejsi a nejfunkcnejsi realizace deformace prostredi co sem kdy videl.

    2THX: veci jako voda, ohen ... patri vetsinou prave spis k efektovy fyzice, ale bylo by pekny kdybys v hornim patre mrakodrapu pustil vodu a ta by si postupne nasla cestu az do sklepa. Nebo kdybys zapalil ohen, a fyzikalni engine by vyhodnocoval okolni materialy => postupne by zacaly horet dalsi veci kolem (vcetne protivnika ktery se zabarikadoval za dverma).

    Jasne ze to nebude vsechno hned, ale tohle je IMO cesta, kterou je treba jit, na grafice se uz moc vylepsovat neda (respektive da, ale aktualne jedine cestou brutalni sily).


    Mimochodem, nekdy v roce 93/94? byla na Invexu predvadena virtualni realita - nejaky to O2 + 2x LCD + stereo + rukavice. V ty dobe to vypadalo graficky desne proti 2D zobrazovani na PC, par kosticek kterema se dalo hejbat. Dneska ma kazdej doma masinu, ktera ma mozna o rad vyssi vykon, ale virtualni realita je v ... .
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  8. #8

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    tim ze zdeformuju cast prostredi, ktery grafarna zrovna zpracovava = vycucnu cast jejiho vykonu.
    No, asi uz se na to divam z moc "odbornejsiho" poheldu, abych s touto vetou souhlasil, ale budiz

    Citace Původně odeslal Jezevec
    a) zjednodusi praci - nemusi resit situace, ktery napadnou jen hrace (viz trebas kdyz budes ve WOW skakat po kopcich, tak narazis na predel textury, protoze nikdo nepocital s tim, ze obetujes par hodin na nalezeni cesty nahoru)
    No prave, ze s PPU bys tuhle veci resit musel. Dneska se jednoduse kolizni scena upravi tak, ze mu ke kopci das 90 stupnovy uhel a hrac se tam proste nedostane. Pokud bys mel kolizni scenu shodnou se zobrazovaci, tak by se ti tam hrac teoreticky dostal a nemel bys moznost tam tu zabranu udelat.

    btw "predel textury" je co ? A co to ma spolecneho s kolizema a fyzikou ?

    Citace Původně odeslal Jezevec
    b) proto, ze herni system neumi poradne spocitat kolize => postavy by se ve hre ruzne zasekavaly ... => kazda pripadna prekazka se ohranici pekne hladkym objektem, aby nikde nebyly rohy a podobne (v nekterych hrach muzes skakat, ale kdyz vlezes do mistnosti, kde je postel a prevalenej stul, tak se za tu postel s stul nedostanes).
    Eghm, chlape nevim co v nejakem PPU vidis, ale neni to zadny dokonaly kus HW PPU neni nic jineho nez algoritmy Novodexu vprasene do HW a rozhodne ti muzu rict, ze Novodex fyzika neni neomylna, zvlast s jejich zastaralym penalty pristupem(nevim jesti je to tak i v HW ale na 90% ano) a rozhodne zasekavani je i s PPU, tomu se nevyhnes, todle vsichni, stejne jako Novodex, resi takovym tim prudkym odskocenim, nevim jak se tomu presne rika, fyziku sem zatim neprogramoval, ale moc dobre vim, ze kazdy fyzikalni engine ma tkz. timesteps, ktere jsou dejme tomu 60x-100x za sekundu, aby se zasekavani co mozna nejvic vyhnuli, nicmene ho NELZE vyloucit. A ver mi, ze herni system UMI poradne pocitat kolize. Tady neni zadny dobry a spatny zpusob. Ty algoritmy jsou zname a nevymysli je zadny Novodex ci Havok, ale matematici a jejich princip si muzes precist na netu. Havok a Novodex je pouze implementuji a stejne algoritmy pouzivaji i vsichni ostatni v dnesnich hrach, kde se hrac pohybuje mezi objektama.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  9. #9

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    4) jasne, takovouhle gamesu nejde scriptovat, pro ni potrebujes AI. Ale resitelny to je, vem si trebas OF, tam si taky moh zautocit z libovolny pozice. Moh si vyuzit predpripravenu cestu, ale moh si klidne cil obehnout a zautocit uplne z druhy strany, hra se tomu alespon z casti prizpusobit umela. [...]
    Jojo, tohle by měl být přístup ke hrám, a né to co většina her je... Jak je OFP starej a kolik toho dokázal... PPU, AIPU atp. by mohly ten nelineární OFP styl plnej volnosti mnohem zrychlit... ale chápu že udělat takovou hru je asi těžký a prostě se jim to nevyplatí, protože by měli menší zisk...
    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci (tj. ikonka s vahami pod avatarem) [thx no-x]
    اضحك يضحك العالم معك وابك تبك وحدك

  10. #10
    Senior Member Avatar uživatele J.Wade
    Založen
    01.11.2003
    Bydliště
    Praha-> Jížní Město
    Věk
    40
    Příspěvky
    685
    Vliv
    271

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Ofp byla dle me naprosta dokonalost ta hra byla uzasna... a uz se moc tesim na dvojku, ta by PPU mohla vyuzivat... v ofp mi chybelo akorad to ze nikde nebyli po nicem kratery a ze si nemohl zborit barak... doufam ze to ve dvojce bude a hlavne se tesim na svoji vojenskou vybavu, kterou si panove z BAS odeme pucovali na tvorbu modelu
    CPU: Q8200 @ 2,33Ghz, Graphyc:GTX 650 Ti, Gygabite 1150/5400 6GB patriot,Maxtor 500gb, Corsair 600W.

  11. #11
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    jj, presne na tohle by vyuziti PPU bylo naprosto genialni - proste bez PPU zadny kratery, kdyz projedes barakem, tak proste budes videt jen dva stavy - stoji/zboreniste, ale s PPU ho budes moct pekne rostrilet kus po kuse.

    Ty neznicitelny baraky me na OF stvaly asi nejvic, ale predevsim s prislusnejma addonama je ta hra uplne genialni. S PPU by slo udelat i podstatne slozitejsi model poskozeni techniky.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  12. #12
    Senior Member Avatar uživatele Yuri
    Založen
    03.02.2005
    Bydliště
    Slovensko - Bratislava
    Věk
    37
    Příspěvky
    729
    Vliv
    258

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    a ako to teda vyzera s tim vykonom grafickej karty. nebere vykreslovanie tolkych objektov fps?? viem ze sa to tu preberalo ale ako to tu citam tak som upe mimo vobec nerozumiem niektorym veciam )
    [e2160 @ 3ghz(1.275V). 2GB 825mhz ddr2. 8800gts 320mb. msi p35 neo2.] @ 450w (350w rip) (280w rip)

    Je přirozené pro lidi jíst maso, OK? My jíme krávy, krávy jedí trávu. My sekáme trávu, co nás dělá hladovými po dalších kravách.Koloběh života!

  13. #13
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Je to o tom, jestli pouzijes PPU ke generovani efektovych objektu - spatna volba, pak jde FPS logicky dolu, nebo ke generovani deformaci/zmen objektu, to by na FPS nemelo mit idealne zadny vliv.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •