Citace Původně odeslal Semik Zobrazit příspěvek
Trochu OT, ale všimol som si, že Ati, menovite tu X700PRO ma nadpriemerný výkon u Vertex Shaderu.
Ano, to je správně
Citace Původně odeslal Semik Zobrazit příspěvek
Je VS u ati rychlejši, alebo preco prekonáva aj 6800GT ...ked papierovo naňu stráca?
X700 (RV410) nese šest vertex shaderů, stejně jako řada X800 (R420/R423). Narozdíl od 6600 (NV43), která nese tři, tedy polovinu oproti 6800 (NV40/NV45/NV41/NV42).

Důvody, proč se ATi takhle rozhodla, jsou tři:
  1. Nároky na geometrii jsou nezávislé na rozlišení, takže ať používáš 320x240 nebo 3200x2400, tak to vertex shadery zatěžuje stejně. Proto není důvod, aby se mainstream od high-endu v počtu VS nějak razantně lišil. Naopak čím nižší rozlišení se použije, tím méně jsou zatěžovány pixel shadery a víc se projevuje výkon vertex shaderů.
  2. Čip RV410 (X700) nebyl určen jen pro mainstream, ale byl od počátku chystán i jako čip pro FireGL. Mnohé aplikace, které jsou v profi grafice používané, kladou velký důraz na geometrický výkon, proto 6VS
  3. Vertex shader jednotky této architektury jsou poměrně malé a neáročné na počet tranzistorů, takže jejich implementace nestála ATi skoro nic.


Citace Původně odeslal Semik Zobrazit příspěvek
Ja som si napr. tiež všimol, v Mother Nature pri pohlade zo začiatku na celú scénu s korytnačkou 66GT jemne potrhava ..pak už vysoké FPS..aj viac bodov celkovo, ale u R9800PRo ..to šlo subjektívne lepšie aj keď celkové FPS nebolo tak vysoké.
K tomu ti nemůžu dát žádné 100% zaručené zdůvodnění - napadá mě ale jedna možnost. Architektura NV4x má na každé pipeline dvě pixel shader jednotky v sérii. Ta první (která umí násobit), ale není určená čistě jen pro pixel shading, ale je sdílená a může ji využívat i texturovací jednotka pro texture adressing kalkulace. Tzn. buďto je používána pro jedno, nebo pro druhé (nikoli pro obojí zároveň). To je důvod, proč v syntetickém testu pixel shaderu zaměřeném čistě na aritmetické výpočty dopadají čipy NV4x mnohem lépe, než v reálných aplikacích, kde jsou požadavky na pixel shading i texture adressing mnohem vyrovnanější (a "přetahují" se o sdílenou výpočetní jednotku). Naproti tomu u čipů ATi (a nově i u G8x) je pro texture adressing vymezena samostatná výpočetní jednotka, takže plný výkon pixel shaderu je vždy k dispozici. Tahle teorie by právě na to jezírko v mother nature docela seděla - je totiž nárčoné jak na aritmetické operace (SM2.0, per-pxl fresnel, odlesky), tak na mnohonásobné načítání textur (normálové mapy, alpha-textury, kubické env. mapy...)

Citace Původně odeslal Semik Zobrazit příspěvek
Je Ati lepšia u vertex Shaderov?
Na to se nedá jednoznačně odpovědět.

Citace Původně odeslal Semik Zobrazit příspěvek
predpokladám, že tie tvoria vodu, ne?
Na vodu se obvykle používají pixel shadery (konkrétně v 3DMarku pouze pixel shadery - vertex shadery na trávu a větve)