Výsledky 1 až 6 z 6

Téma: FAQ

  1. #1
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní Faq

    Uvod:

    Tento FAQ (& NSFAQ = "not so frequently asked questions" ) thread je neustale vo vyvoji a rozhodne este nepokryva vsetky caste problemy/otazky. No napriek tomu sa tu uz imho nachadza kopa zaujimavych informacii a ako zaklad to uz posluzit moze. Budem vdacny za vsetky vecne a rozumne pripomienky, opravy chyb, nove vhodne otazky & odpovede (uz mi dako dochadza inspiracia), zaujimave linky & thready, atd... (samozrejme formou SZ).

    Ak nenajdete odpovede na vase otazky v tomto threade, prip. sa chcete dozvediet viac ako je uvedene, treba hladat. A to bud v tejto sekcii alebo celom fore alebo celom internete. Ako nato vam napovie thread Umime vyhledavat. Pokial ste si dali tu namahu, no hladanie bolo neuspesne, potom neostava nic ine, nez zalozit novy thread s danou otazkou/problemom. Velmi radi ju zodpovieme, ak budeme vediet... Neochota hladat je vsak vnimana negativne a nemozte sa cudovat, ked sa vam dostane nelichotivych reakcii v pripade notoricky sa opakujucich otazok.

    Caste problemy:

    Co robit v pripade, ked mam problemy so stabilitou systemu a podozrievam graficku kartu?
    Napriklad skusit toto:
    • znizit OC , najlepsie skusit uplne defaultne hodnoty a pozorovat
    • odstavit AGP 8x, ci uz v BIOSe alebo driveroch (ATI SmartGart panel) alebo nejakym inym toolom, rozdiel medzi AGP 4x & 8x je mizivy a casto to pomoze zlepsit stabilitu
    • vypnut AGP Fastwrites (opat bud v BIOSe alebo driveroch...), rozdiel vo vykone takmer nebude poznat a stabilite to moze len prospiet
    • pohrat sa s hodnotou AGP Aperture size v BIOSe, skusit ist na minimalne "rozumne" hodnoty (16 alebo 32MB), prip. skusit hodnoty velke (256MB alebo viac) - paradoxne, toto obcas moze zahadne dopomoct k lepsej stabilite
      (predchadzajuce 3 body sa samozrejme tykaju len kariet s AGP rozhranim)
    • vypnut VPU Recover v driveroch
    • preinstalovat (resp. instalovat najnovsie) chipset drivers - obcas to da "do poriadku" komunikaciu karty s AGP, PCI, PCIe rozhranim
    • preinstalovat (resp. instalovat najnovsie) drivery ku grafickej karte - teda (pre vacsinu z nas) Catalysty, prip. sa obcas oplati skusit aj "alternativne" driver sets ako Omega, DNA (linky su nizsie v tomto threade)
    • preflashovat BIOS zakladnej dosky na najnovsi mozny
    • vytiahnut kartu z AGP (prip. PCI, PCIe) slotu a obratom ju poriadne zasunut naspat dnu (aby sa napravil potencionalny zly kontakt) - toto iste plati aj v pripade pridavnych napajani pri higher-end modeloch, skratka skusit vytiahnut molex konektor a znovu ho zastrcit
    • znizit hodnotu HW acceleration (pod Display Properties/Settings/Advanced/Troubleshoot) - toto moze mat bohuzial za nasledok aj znizenie vykonu
    • skusit iny zdroj (ak je ta moznost), resp. odpojit nepotrebne komponenty & zrusit vsetok OC - v pripade dnesnych high-end modelov totizto mozu nastat pri velkom zatazeni problemy so slabymi / menej kvalitnymi zdrojmi


    Mam problemy s TV-OUTom (resp. nefunguje mi TV-OUT), co s tym?
    Uvod do problematiky ponuka napr. tento clanok. V pripade dodatocnych problemov treba citat a klast otazky do TV-OUT FAQ threadu.

    Ako riesit refresh rate problemy (napr. 60Hz v 3D aplikaciach, a pod.)?
    Treba si na uvod pozriet tento thread. Ak sa nepodari najst riesenie problemu bez pouzitia dodatocnych utilit, potom sa treba po nejakych poobzerat, a to napr. tychto:
    Naposledy upravil sisi; 24.03.2007 v 07:20.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  2. #2
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní

    Tweaking (ladenie vykonu):

    Cim mozem OC svoju kartu?
    Napriklad tymto:


    Ako poznam, ze som to s OC prehnal?
    Pokial sa to prehnalo len trocha, zacnu sa v renderovanom obraze zjavovat chyby (napr. blikajuce roznofarebne pixely, prip. nejake evidentne nezmyselne polygony, atd...). Dalej moze dochadzat k samovolnym "vykopnutiam" z narocnejsich aplikacii, nuz a posledne stadium su zaseky celeho systemu.

    Moze vyssia frekvencia AGP/PCIe poskodit kartu?
    Nie, prinajhorsom to ta karta nebude zvladat a system sa stane nestabilnym.

    Ako zistim MHz rating RAMiek na mojej karte?
    Casto sa da najst v oznaceni cipu akesi "oddelene" dvojcislie (obcas i "jednocislie") (zvacsa na konci riadku) - to udava ns rating pamati. Akonahle mame toto cislo, rating v MHz = 1000 / ns rating - napr.:
    Kód:
    SAMSUNG 232
    K4D64163HF - TC 40
    su Samsung pamate rated na 250MHz (v pripade DDR "efektivnych" 500MHz). Ak sa toto dvojcislie akosi nedari presne lokalizovat, nezostava nic ine, ako identifikovat vyrobcu pamate a konzultovat datasheets. Medzi najbeznejsich vyrobcov patria:

    Takto napr. mozme identifikovat pamate
    Kód:
    HY5DU283222 AF-28 
    341A KOR 7L43903C
    ako DDR Hynixy rated na 350MHz (700MHz "efektivnych"). Pokial by sa to niekomu zdalo este stale zlozite, ponukam mu tento zoznam casto pouzivanych pamatovych cipov.

    Ako unlocknem dodatocne pipelines u R9500 alebo R9800SE a ako zistim, ci bol unlock uspesny?
    Jedna moznost je HW modifikacia spocivajuca v preletovani jedneho miniaturneho rezistora - tuto vsak samozrejme nemozem nikomu doporucit (v pripade velkej zvedavosti sa treba pozriet napr. sem). Ovela jednoduchsi sposob ponukaju SW riesenia - ci uz instalovanim priamo modifikovanych originalnych driverov, ktore sa daju najst tu alebo instalaciou Omega / DNA driverov alebo vyuzitim patch moznosti Rivatuneru. O tom, ci prebehla cela operacia uspesne sa mozme lahko presvedcit zbehnutim nejakeho oblubeneho benchmarku (napr. 3DMark, AquaMark, atd...) - narast skore by mal byt viac nez znatelny. V idealnom pripade po unlocku nedochadza k chybam v renderingu (jadro teda neobsahuje vadne pipelines), v tom horsom pripade (a ten nastava bohuzial castejsie) sa v obraze zjavuju rozne defekty (niektore povodne neaktivne pipelines nie su plne funkcne). Viac sa o tejto tematike da docitat tu.

    Unlockol som svoju R9500 alebo R9800SE a v obraze sa mi zjavuju rozne artefakty (pestrofarebne pixely, "sachovnice", atd...), da sa s tym nieco robit?
    Nie, je to skratka HW defekt v jadre. Vo vynimocnych pripadoch moze pomoct podtaktovanie jadra alebo Vmod (pokial nie je jadro fyzicky defektne a len nezvlada beh na stadardnych frekvenciach pri standardnom napati).

    Chcel by som OC svoju kartu, ta vsak nereaguje na akekolvek zmeny frekvencii (resp. i pri tych najmensich zmenach vytuhne / v obraze sa zjavia divne chyby). Co s tym?
    Tento "problem" sa da v drvivej vacsine pripadov vyriesit patchom driverov (jedine problematicke su niektore R9500ky, kde sa v niektorych pripadoch neda vyhnut preflashovaniu BIOSu). V tomto ohlade sa nuka niekolko rieseni. Mozme patchnut originalne Catalysty za pomoci RivaTuneru (tzv. ATI OC antiprotection patch skript) alebo si zadovazit uz takto "pred-modifikovane" ovladace tu alebo nainstalovat Omega / DNA klony Catalystov.

    Ako na mod 9800 (256 bit bus) -> 9800XT?
    Najprv sa treba presvedcit, ze dana 9800ka naozaj nesie R360 jadro (napr. priamo pohladom na jadro samotne) a je schopna pracovat na XT frekvenciach. Potom staci na kartu naflashovat vhodny 9800XT BIOS. V zavislosti na PCB budu k dispozicii i funkcie merania teploty jadra & Overdrive. Dobry uvod do celej problematiky sa da najst tu.

    Ako spravit z X800Pro VIVO verzie X800XT?
    Za predpokladu, ze mame tu spravnu verziu X800Pro (teda VIVO, Rage Theater chip, 1.6ns RAM, ziadne laserove rezy na PCB jadra), mozme z nej jednoduchym flashom biosu spravit X800XT (teda presnejsie unlocknut zvysne 4 neaktivne pipelines, to ci sa nam podari dosiahnut takty XT verzie nie je nikde zarucene). Postup je zhruba nasledujuci:
    • stiahneme BIOS na X800XT od Gigabytu
    • stiahneme Flashrom 2.37
    • spravime si DOS/Win boot disketu, nakopirujeme na nu stiahnuty BIOS a Flashrom
    • nabootujeme z diskety a zazalohujeme povodny BIOS na horsie casy: "flashrom -s 0 origbios.bin"
    • flashneme BIOS z X800XT: "gvf11 -p -f R80X256V.F1"
    • overime, ci mame k dispozicii vsetkych 16 pipelines, napr. v ATIToole alebo zbehnutim oblubeneho benchmarku (narast skore by mal byt znatelny)
    • v zavislosti od toho, ci nasa karta zvlada XT clocks alebo nie potom mozme flashnut naspat povodny BIOS (16 pipelines nam zostane stale aktivnych): "flashrom -p -f 0 origbios.bin" (pripadne si treba zohnat pure X800XT BIOS s 500/500MHz clocks a flashnut ten)

    Nasledne sa objavil aj trochu iny postup, ktory okrem ineho ponuka aj moznost pomocou BIOS flashu opatovne deaktivovat 4 pipelines a teda "prejst z X800XT na X800Pro".

    A do tretice tu mame postup, ktory zaslal uberguru a jeho vyhodou je najma to, ze vsetko potrebne najdete spakovane v jednom rar archive.
    Citace Původně odeslal uberguru
    1 drflash-spustit na zformatovanou disketu
    2 rozbalit na a: bios_r80x256v_f1
    3 rozbalit na a: flashrom (pro zalohovani originalniho biosu)

    rozbaleny bios soubor (r80x256v.f1) na diskete lze upravit rabitem, coreclock, memclock atd.
    (otevrit bios file na A:/upravit/ulozit zpet pod stejnym jmenem (r80x256v.f1)

    nabootovat pocitac pres floppy

    1 pro zalohovani original biosu pouzit

    flashrom -s 0 backup.bin

    2 pro naflashovani noveho upraveneho biosu pouzit

    GVF11 -p -f A:\r80x256v.f1

    ((((!!!POZOR JAKEKOLIV UPRAVY PROVADITE NA VLASTNI NEBEZPECI!!!))))
    Po preflashovani X800Pro (bez VIVO) X800XT BIOSom sa mi windows stazuju na chybajucu VIVO funkcionalitu, co s tym?
    Riesenie sa nachadza v tomto threade.

    Ako zmodifikovat X800GTO na X850(XT, XT PE)?
    Najprv sa treba presvedcit, ze na danom exemplari X800GTO je mozne odomknut dodatocne 4 pixel pipelines. Toto v drvivej vacsine pripadov nie je mozne (karta nie je osadena R480 jadrom). Existuju vsak aj vynimky, specificky je znama najma GTO2 seria od Sapphire.
    K plnym 16 pipelines nam potom dopomoze jednoduchy BIOS flash. V zavislosti na frekvenciach jadra/pamati ktore dany kus dosahuje potom dostavame vyonnostny ekvivalent X850(XT, XT PE). Vsetko potrebne ohladne testovania moznosti unlocku & samotneho flashovania modifikovaneho BIOSu sa da najst tu.

    Ako spravit z mojho Radeona (napr. Radeon 9700Pro) jeho FireGL alternativu (teda FireGL X1)?
    Jednoducho. Staci vyuzit patch moznosti RivaTuneru. Najprv treba stiahnut vhodne FireGL drivers, rozbalit ich v nejakom docasnom adresari, spustit RivaTuner a aplikovat vhodny (zvacsa tzv. "unified") SoftFireGL patch skript na rozbalene drivers (to vyzaduje urcenie cesty k niektorym suborom v ramci tohto driver packu). Nakoniec takto modifikovane drivers proste nainstalujeme. Dobry a podrobny postup sa da najst tu.

    Kde najdem BIOSy na rozne ATI karty?
    Napriklad tu (na tychto linkoch sa zvacsa daju najst aj rozne flashovacie utility, ako napr. Flashrom, ATIFlash a pod.):


    A kde najdem rozne BIOS editory?
    Tu (treba si uvedomit, ze sa casto jedna o uz "opustene" projekty - podpora pre novsie graficke chipsety bude zrejme slaba, prip. vobec ziadna):


    Zakladny postup pri flashovani BIOSu sa da najst napr. v tomto clanku. Odpovede na ostatne otazky ohladne BIOSov treba potom hladat v BIOS FAQ threade (prip. v podobnom threade tu).

    Flashovanie BIOSu (a hlavne takeho, ktory nie je pre danu kartu urceny) nie je dvakrat bezpecna a bezproblemova operacia. Preto si bud dobre nastudujte tuto problematiku alebo sa radsej poobzerajte po alternativnom rieseni (ak nejake existuje). V kazdom pripade je dobre mat po ruke nejaku spare PCI grafiku alebo aspon automatizovany bootdisk, ktory je schopny samostatne naflashovat povodny BIOS na kartu v pripade, ze sa nieco pokasle.

    Chcel by som zvysit napatie grafickeho jadra / pamati za ucelom zvysenia OC. Ako nato?
    Treba sa pozriet do sekcie Elektronika a bastleni, a sice konkretne do tohto threadu obsahujuceho kopu linkov na zbierky Vmodov pre rozne graficke chipsety. Vsetky dalsie pripadne otazky treba potom riesit v spominanej sekcii.

    Tweaking tools:


    (Ne)Synteticke benchmarky:
    Naposledy upravil sisi; 24.03.2007 v 09:26.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  3. #3
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní

    Ovladace:
    Konkretne otazky tykajuce sa cisto ovladacov treba postovat v prislusnej sekcii.

    Kde ich najdem?
    Napriklad tu:
    • Oficialne od ATI
      (Nasledujuce driver sets su modifikovane tretimi osobami a teda absolutne neoficialne - z tych uvedenych by som doporucoval experimentovat len s Omega/DNA.)
    • Omega
    • DNA
    • NGO


    Ako sa zbavit roznych stop v registroch po starych ovladacoch?
    Dobrym zvykom je pri instalacii novych driverov najprv tie stare kompletne odinstalovat. Pre dodatocne cistenie registrov existuje napr. Driver Cleaner.

    Mozem pre svoju oblubenu OpenGL hru (rozumej hru, ktorej 3D engine stavia na OpenGL standarde) pouzivat driver inej verzie ako je ten, ktory mam prave nainstalovany bez toho, aby som akokolvek do tejto instalacie zasahoval?
    Odpoved je ano a je to vcelku jednoducha operacia. V sucasnych Catalystoch ma na starosti HW podporu OpenGL jedina kniznica cela obsiahnuta v subore "atioglxx.dll". Trik spociva v umiestneni tohto suboru do adresara obsahujuceho spustaci .exe subor hry o ktoru sa nam jedna. Je uplne jedno aku verziu (pokial, samozrejme, v nej je podpora pre nasu GK) do tohto adresara umiestnime, hra ju bude vyuzivat namiesto verzie, ktora sa do systemu dostala pri standardnej instalacii ovladacov. Toto je zvlast vyhodne pokial vieme, ze nejaka konkretna OpenGL hra funguje lepsie (stabilnejsie, rychlejsie, ...) s inou verziou ovladacov, ako je ta ktoru mame prave nainstalovanu, no cele ovladace preinstalovavat nechceme. Staci nam vydolovat z driver packu subor "atioglxx.dll", co nie je tazke, kedze je tento v podani od ATI v podstate jeden velky self-extracting .zip file. Takze ho staci rozbalit, pozriet do adresaru "Driver\2KXP_INF\B_xxxxx" (kde namiesto xxxxx bude nejake cislo zavisle na verzii ovladacu), odtial zobrat subor "atioglxx.dl_" a rozpakovat ho prikazom "expand atioglxx.dl_ atioglxx.dll" v command prompte.

    Ako prinutim ovladace, aby aplikovali trilinearny filtering na vsetkych texture stages (teda nielen na stage 0) na R(V)3xx a R420?
    Nuz, pristup ATI je asi taky, ze pokial si aplikacia specificky nevyziada trilinearny filtering na specifickych texture stages, potom je trilinearne filtrovana len stage 0. To je vacsinou OK, kedze stage 0 casto nesie (takpovediac) "nosnu" cast farebnej informacie. V niektorych hrach to ale moze mat viditelny dopad na IQ - napr. Halo. Vyziadat trilinearny filtering na vsetkych stages sa da bud hrabanim sa v registroch alebo ovela jednoduchsie, a to pouzitim spravneho toolu - napr. rTool. (U R420 treba nahradit v tomto texte trilinearny za trylinearny...)

    Ako prinutim ovladace aby aplikovali trilinearny filtering namiesto optimalizovaneho trylinearneho na RV350, RV360 a R420?
    Zatial zial len hrabanim sa v registroch. Treba lokalizovat presny vyskyt kluca obsahujuceho nastavenia ovladacov (toto nemusi byt uplne priamociare, najma ked uz bolo v OS instalovanych viacero verzii ovladacov) - napr. menenim AA nastavenia v control panele a nasledne hladanim kluca "AntiAliasSamples" v registroch. Akonahle uz mame ten spravny kluc, pridame don kluc "RV350TRPER" (string) s hodnotou 1.
    UPDATE: Tento problem je uz s prichodom Catalystov 4.10 jednoducho riesitelny - staci odstavit funkciu Catalyst AI.

    Ako sa zbavit AF & LOD optimalizacii na RV350, RV360 a R420?
    Treba lokalizovat vyskyt kluca s nastavenim ovladacov v registri - uplne analogicky ako v predchadzajucej odpovedi. Potom pridat kluce "RV350ANTHRESH" (string) s hodnotou 1 a (navyse v pripade R420) "R420AnisoLOD" (string) s hodnotou 2.
    UPDATE: Tento problem je uz s prichodom Catalystov 4.10 jednoducho riesitelny - staci odstavit funkciu Catalyst AI.

    Co je to Catalyst AI?
    Jedna sa o nazov mnoziny optimalizacii, ktore sa pokusaju zvysit vykon na ukor minimalnej straty kvality obrazu. Tieto sa delia na dve hlavne skupiny:
    • Globalne optimalizacie - tieto su aktivne stale a nerozoznavaju medzi jednotlivymi 3D aplikaciami. Jedna sa hlavne o optimalizaciu filteringu textur (trilinearneho a anizotropickeho filtra) a LOD kalkulacii.
    • Specificke aplikacne optimalizacie - tieto sa viazu vzdy na nejaku konkretnu aplikaciu (napr. D3 alebo HL2) a pokusaju sa nahradit vybrane casti renderovacieho procesu rychlejsimi alternativami. V sucasnosti sa jedna hlavne o shader replacement (teda nahradzovanie shader programov aplikacie vlastnymi vyladenymi verziami).
    Cela tato filozofia nie je zrovna najstastnejsia, lebo taketo optimalizacie mozu v krajnych pripadoch viditelne ovplyvnit kvalitu obrazu. Jedine plus je, ze sa vsetky daju vypnut. (Pozn: osobne by som nedoporucoval pouzivat AI na najvyssom nastaveni, teda "high", kedze v tomto pripade su uz optimalizacie filteringu textur az prilis agresivne.)

    Kde najdem porovnanie IQ a vykonu jednotlivych verzii Catalystov?
    Napriklad tu:


    Je mozne rozbehat stare hry vyuzivajuce Glide API od 3Dfx na mojom Radeone?
    Je. Dobry Glide wrapper sa da najst napr. tu: http://www.zeckensack.de/glide/.
    Naposledy upravil sisi; 24.03.2007 v 09:33.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  4. #4
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní

    Vseobecne otazky:

    Ake su parametre tejto karty, resp. co je toto za kartu?
    Na Beyond3D sa nachadza vyborny 3D Chip/Board listing zahrnujuci mnozstvo cipov & kariet. Da sa vyhladavat jednak podla cipov (napr. R420) alebo podla kariet tieto cipy vyuzivajuce (napr. X800Pro). Po chvili hladania sa dozviete vsetky zakladne parametre. Ak bola karta navyse aj recenzovana, mate hned k dispozicii link na detailnu recenziu. Niektore exotickejsie karty vsak chybaju aj tam, v takom pripade doporucujem Desktop Graphics Card Comparison Guide (a Mobile GPU Comparison Guide) na Adrian's Rojak Pot. Tato guide sice ponuka strohejsie informacie, no je kompletnejsia co sa ATI grafickych chipsetov tyka.

    Kde najdem review tejto karty, aka je vykonna tato karta, ktora z tychto dvoch kariet je lepsia, atd...?
    Tychto informacii su na nete tony. Chce to len chvilu trpezlivosti a odhodlania. Zacat sa da napr. na portale 8Dimensional.com, kde je momentalne katalogizovanych 4600+ reviews 630+ roznych kariet (tu si vyberie takmer kazdy... ). Je sice pravda, ze v podstate vsetky su v "cudzich" jazykoch, ale specifikacie testovacej platformy, nastavenia s akymi sa testovalo, testovane aplikacie, vysledky, grafy, atd... to vsetko hovori "univerzalnym" jazykom. Clovek teda nemusi byt zrovna fluentny v anglictine (nemcine, francuzstine, ...) aby si v tychto reviews nasiel relevantne informacie.

    Dalsie reviews sa daju najst na strankach sites, ktore sa na tuto cinnost priamo specializuju. Na kazdej z nich sa spravidla nachadza kategorizovany zoznam clankov, reviews (previews), atd... kde treba zacat hladat. Medzi "najznamejsie" patria:


    Kde najdem domovske stranky vyrobcov?
    Tu:


    AGP kompatibilita alebo co mozem kam pichnut?
    Treba pozriet tuto notoricky znamu stranku. Dalsi vyborny zdroj informacii, ktory sa tyka cisto AGP kompatibility ATI kariet je tu (este podrobnejsi zoznam kariet je tu).
    Povodne stranky boli z ATI webu stiahnute a zatial sa nepodarilo najst adekvatnu nahradu... uvedene linky zobrazuju obsah web.archive.org cache z konca roku 2004. Jedna z uvedenych stranok sa da najst aj v "krajsom" formate (vdaka no-X): http://www.3dfx.cz/articles/ati_agp.htm.

    Co je to AGP Aperture size a na aku hodnotu to nastavit?
    Je to parameter urcujuci velkost (hlavnej) pamati, ktora moze byt v pripade potreby poskytnuta grafickej karte, ak jej nestaci vlastna kapacita. Obvykle sa zvykne nastavit rovna velkosti pamati na karte, ale rozumne su aj moznosti 64, 128, 256MB.

    Ako unlocknem dalsie pipelines u R9200SE, R9600SE a cojaviemesteakehomodelu?
    Nijako. Treba sa zmierit s faktom, ze unlockovat sa daju len R9500, R9800SE (napr. softwarovo cez modifikovane drivery) alebo X800SE & X800Pro (VIVO) (hardmod, resp. BIOS flash) a limitovane monozstvo X800GTO exemplarov (specificky Sapphire GTO2 seria pomocou BIOS flashu).

    Ako unlocknem dalsich 128bit (prip. 64bit) memory busu?
    Nijako. Akej sirky bus na tej karte je, taky aj ostane - ziadne rozsirovanie sa nekona.

    Ako poznam, ci ma moj R9500, R9800SE, R9800Pro (128MB) 256bit bus?
    Spolahlivym rozpoznavacim znakom je usporiadanie RAM cipov na PCBcku. Pokial su rozmiestnene do tvaru L okolo GPU, karta ma 256bit bus. Ak su umiestnene v jednom rade nad GPU, karta je 128bit.

    Existuje R9800Pro so 128bit busom?
    Bohuzial, uz ano. Tuto lahodku pripravil pre nas Sapphire a niekolko dalsich vyrobcov ho nasleduje. Rozpoznavacim znakom je samozrejme podozrivo "lakava" cena. Viac napr. tu alebo tu.

    Aky je vykonnostny rozdiel medzi AGP 8x a 4x (prip. s Fastwrites)?
    Takmer ziadny. Mizivy... hovorime tak nanajvys o 2-3%. Niektore aplikacie reaguju viacej, ine vobec. Kto neveri, moze sa presvedcit napr. tu.

    Kde najdem dema od ATI pre moju kartu?
    Tu.

    Technologicke dema od inych autorov:


    Slovniky 3D technologickych & marketingovych pojmov:


    Frequently asked questions priamo od ATI


    Zaujimave thready v tejto sekcii:


    Zaujimave zahranicne fora:
    Technickejsie:


    Jednoduchsie:
    Naposledy upravil sisi; 24.03.2007 v 11:19.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  5. #5
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní

    Mobilne riesenia:

    Kde zohnat novsie drivers na graficku kartu v mojom notebooku?
    Jedna moznost spociva v ich vyhladani na stranke vyrobcu daneho stroja. Tieto su vsak vacsinou updatovane len velmi sporadicky, je teda lahko mozne, ze uz budu par mesiacov stare. Alternativu ponukaju bud Omega / DNA drivery (maju v sebe vnesenu podporu pre mobilne GPUs) alebo priamo standardne Catalysty. Tieto vsak treba jemne modifikovat, aby boli schopne pri instalacii rozpoznat mobilne karty. Tools, ktore su toho schopne su napr.:

    Novsie Catalysty (5.6+) uz vychadzaju aj s podporou novsich mobilnych chipsetov (Mobility 9600 a novsie), blizsie info napr. tu.

    Ako zistim takty karty v takom a takom notebooku?
    Pokial k tomu stroju je pristup, staci zobrat vhodny tool (napr. OC utilities) a ten aktualne takty zdetekuje. Pokial pristup nie je, zistovanie je tazke... Vyrobcovia malokedy tieto informacie zverejnuju, akesi standardy pre specificke chipsety (ako napr. M10 aka Mobility 9600) sice existuju, no takty sa zvacsa i tak lisia od modelu k modelu. Jedinou nadejou je potom google, kde sa daju najst bud nejake reviews alebo skusenosti uzivatelov na roznych forach s danym modelom notebooku.

    Ako OC graficku kartu v notebooku?
    Uplne identicky ako sa OC desktopove graficke karty. Kazdy lepsi OC tool pozna a podporuje aj mobilne GPUs.

    Aka je sirka pamatovej zbernice grafickej karty pouzita v tom-ktorom notebooku?
    Pokial sa jedna o integrated riesenia, potom je tato sirka rovna sirke systemovej pamatovej zbernice (teda vacsinou 64bit, dual-channel riesenia 128bit). Pri standalone grafickych cipsetoch v drvivej vacsine pripadov plati, ze 32MB verzie maju 64bit, 64MB a 128MB 128bit siroku pamatovu zbernicu.
    Naposledy upravil sisi; 24.03.2007 v 09:52.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  6. #6
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    233

    Standardní

    UNDER CONSTRUCTION:
    Tato cast FAQ je este stale velmi nekompletna, a preto si ju zatial, prosim, velmi nevsimajte. Vdaka...

    Pre tych, ktori chcu aj trocha vediet ako to cele funguje:

    Co je to Mip mapa, Mip mapping a naco je to cele dobre?
    Mip mapa sa vzdy viaze na nejaku zakladnu texturu. Je to vlastne subor jej zmensenin - tieto vznikaju povacsinou downsamplingom 2x2 texelovych stvorcovych oblasti povodnej textury, ktore su blendnute do jedneho texelu 1. urovne Mip mapy (tzv. box filter). Nasledne mozeme cely tento proces zopakovat a dostavame 2. uroven Mip mapy, atd...

    Mip mapping potom nie je nic ineho nez bezny texture mapping, ktory prihliada na Mip mapy. Teda texture samples sa neberu len zo zakladnej textury, ale aj z urovni jej Mip mapy, a to podla toho ako "daleko" (resp. "hlboko") je v danej scene polygon, ktory prave texturujeme (to aku uroven treba vybrat maju na starosti tzv. LOD (Level of Detail) kalkulacie). Zjavne, pokial nanasame velku texturu na dostatocne vzdialeny polygon, lahko sa nam stane, ze na jeden specificky pixel nam pripade velmi vela texelov. Ako vybrat vhodneho reprezentanta? Logicka odpoved je, zobrat dostatocny pocet samplov a blendnut ich. (Ak zoberieme maly pocet samplov, alebo nedajboze len jeden, potom minimalna zmena pozorovatela bude mat na svedomi to, ze nasmu inkriminovanemu pixelu zrazu "pripadnu" texely znacne vzdialene (v 2D priestore textury) od tych povodnych a vysledkom je neprijemny efekt "mravcenia" textury - texture aliasing, shimmering.) To je ale vypoctovo narocne... ledazeby sme velku cast tohto samplingu pre danu texturu spravili uz na zaciatku. Skutocne, staci zobrat vhodnu uroven Mip mapy a problem je uspokojivo vyrieseny.

    Zaver: Mip mapping je dobra vec, ktora zlepsuje kvalitu obrazu (ciastocne aj zvysuje vykon) za cenu pamatovej narocnosti a je to v sucasnosti uz absolutne standardna zalezitost. (Ak niekoho zaujima preco "Mip" - z latinciny "multum in parvo" = "mnoho v malom priestore", lebo 1. uroven Mip mapy zabera 1/4 povodnej textury, 2. uroven zabera 1/16, atd... teda lubovolne vela Mip urovni sa da vzdy ulozit do priestoru mensieho ako 1/3 priestoru zakladnej textury.)

    Na co je vlastne dobry filtering textur a co je to point sampling, bilinear filtering a trilinear filtering?
    Potrebujeme riesit nasledujuci problem... v drvivej vacsine pripadov sa nam pri renderingu sceny (specialne texture mappingu) stane, ze na jeden pixel nam pripade nie jeden texel, ale cela oblast textury - subor texelov (a to i za pouzitia Mip mappingu, ktory nam dost pomaha tuto oblast zmensovat). (Staci si predstavit pixel monitoru ako "dierku" cez ktoru sa divame na virtualnu 3D scenu nachadzajucu sa "za" (resp. "v") monitorom. Popisovanu oblast potom dostavame prienikom pozorovacieho kuzela s polygonom ktory cez "dierku" vidime a naslednou transformaciou tohto prieniku z 3D do 2D priestoru textury.) Kedze rozlisenie zobrazovacieho zariadenia nemozeme len tak dynamicky menit, musime z tejto oblasti vybrat nejakych vhodnych reprezentantov (samples), ktore determinuju vysledny pixel. (Nie je to nahoda, ze o podobnom postupe sme sa bavili uz aj pri Mip mappingu - tento je totizto tiez svojim sposobom jeden z pristupov k filteringu textur.)

    Najjednoduchsi vyber reprezentantov prinasa tzv. Point sampling, ktory jednoducho zoberie jediny texel sample v strede tejto oblasti a tento urci farbu vysledneho pixelu. Vyhoda spociva v rychlosti, nevyhoda spociva v tom, ze sme s velkou pravdepodobnostou undersamplovali (teda zobrali malo vzoriek) a dochadza k texture aliasingu (popisany pri Mip mappingu).

    Lepsiu kvalitu ponuka Bilinear filtering, ktory zoberie 4 texel samples (2x2 stvorec) zo stredu tejto oblasti a blendne ich do vysledneho pixelu (pomocou dvoch linearnych interpolacii). Tento pristup zmiernuje texture aliasing co je dobre, no na druhej strane oblasti texelov pripadajuce na jednotlive pixely su malokedy kruhoveho tvaru (a teda 2x2 stvorec v strede oblasti nie je idealna aproximacia) - v drvivej vacsine su to elipsy roznych tvarov. Zvysenie kvality samozrejme prichadza ruku v ruke s narastom vypoctovej narocnosti, kedze potrebujeme 4 samples na pixel (nastastie texturovacie jednotky drvivej vacsiny sucasnych kariet su schopne ziskat jednu bilinear texture sample v jednom clocku).

    Trilinear filtering spaja filozofiu Mip mappingu a Bilinear filteringu. Pre danu oblast texelov sa zoberu 2 bilinear samples z 2 najvhodnejsich urovni Mip mapy prisluchajucej zakladnej texture (vhodne urovne opat urcuje LOD kalkulacia) a tieto 2 samples su blendnute dokopy (dodatocnou linearnou interpolaciou). Toto ma za nasledok jeden velmi pekny efekt. Totizto samotny Mip mapping bez Trilinear filteringu ma jeden vazny vizulny nedostatok - v renderovanej scene je vidno prechody medzi jednotlivymi susednymi Mip urovnami. (Btw., tieto su dobre viditelne najma v dynamickych scenach...) Trilinearny filtering vdaka interpolacii medzi tymito urovnami tieto prechody spolahlivo eliminuje.

    A o com je anisotropicky filtering?
    Todo...

    Co znamena double & triple buffering?
    Kazda graficka karta musi mat vo svojej pamati vyhradeny priestor (buffer) pre obrazovu informaciu, ktora je prave zobrazovana na monitore. Tento usek pamati sa nazyva front buffer a jeho obsah je prenasany bud digitalne alebo analogovo (po konverzii prechodom cez RAMDAC) do zobrazovacieho zariadenia (v zavislosti od jeho typu). No grafickej karte chvilu trva, nez vytvori (zrenderuje) obraz nejakej 3D sceny, rovnako ako monitoru nejaku tu chvilu trva kym "premietne" obsah front bufferu na obrazovku. Preto je neziaduce renderovat priamo do front bufferu, kedze takto by sme s velkou pravdepodobnostou mohli na monitore zhliadnut ciastocne (resp. neuplne) vyrenderovane obrazky. A to nie je to prave orechove.

    Preto sa uz v sucasnosti pouziva standardne pristup zvany double buffering. Ako uz nazov napoveda, v pamati grafickej karty sa vyhradi miesto pre druhy buffer (velkostou ekvivalentny front bufferu), tzv. back buffer. Rendering potom prebieha nad tymto back bufferom a akonahle je obrazova informacia kompletna dojde k "prekopirovaniu" obsahu back bufferu do front bufferu (v skutocnosti sa ale fyzicky nic nekopiruje, dojde len k vymene memory pointerov, teda takpovediac premenovaniu alebo vymene funkcii front & back bufferu).

    Filozofia triple bufferingu je snad po tomto vysvetleni jasna uz z nazvu. Namiesto jedneho back bufferu budeme mat dva. Toto moze mat zaujimave dosledky v kombinacii s tzv. VSyncom...

    Co je to VSync (Vertical Synchronization)?
    Tento pojem sa spomina v suvislosti s CRT monitormi. Elektronove dela vykresluju obraz na obrazovku postupne a ako sme uz spominali v predoslej odpovedi, toto zaberie trochu casu. Tradicne postupuje delo smerom zlava doprava, zhora nadol. Akonahle je obraz kompletne vykresleny, musi sa delo z praveho dolneho rohu obrazovky preorientovat na lavy horny roh, aby mohlo zacat pracovat na novom obraze. Pocas tohto casoveho useku teda dochadza k tzv. "vertikalnej synchronizacii" (VSync) dela. Tento casovy usek je zaujimavy preto, ze vysledny obraz je uz kompletny na obrazovke a zaroven este nedoslo k zapocatiu zobrazovania noveho obrazu. Toto je idealny okamih na hocake modifikacie front bufferu, napr. "prekopirovanie" obsahu back bufferu. Ak by sme totizto napr. necakali na VSync pri kopirovani back do front bufferu, na monitore by sme mohli zhliadnut situacie, kedy by bol vo vrchnej casti obrazovky zobrazeny stary obsah front bufferu a v dolnej casti novy obsah front bufferu. Tento efekt je dobre postrehnutelny najma v dynamickejsich hrach, kedy sa javi obraz akoby bol v strede "preruseny", "pretrhnuty" (screen tearing). Synchronizaciou buffer swapov s VSyncom sa da tento neziaduci efekt spolahlivo eliminovat.

    Aky je suvis VSyncu s double & triple bufferingom?
    Velmi zaujimavy. Kvoli nazornosti si predstavme situaciu, kedy pouzivame VSync spolu s double bufferingom (co uz je v sucasnosti minimalny standard). Buffer swaps teda prebiehaju len pocas VSyncu. Povedzme, ze monitor ma refresh rate 85Hz. Pokial je graficka karta schopna generovat stabilne viac ako 85 FPS je vsetko v poriadku a na monitore mame peknych stabilnych 85 FPS bez tearingu. Pokial ovsem nestiha, teda pocas jedneho vykreslenia obrazu na monitore graficka karta neukonci rendering dalsieho framu do back bufferu, mame tu problem. V back bufferi este nie je kompletna obrazova informacia, takze pocas VSyncu k swapu bufferov nedojde, a bude opat zobrazeny predosly frame. K swapu dojde az pocas jedneho z nasledujucich VSyncov, podla toho ako rychlo karta ukonci rendering. Teda na monitore sice budeme stale vidiet 85 FPS, niektore frames budu vsak zobrazene identicky viackrat za sebou. Skutocny framerate tak pada na celociselne podiely 85ky, teda 42.5, 21.25, atd... Toto samozrejme nie je to prave orechove a je to az privelka cena za "tearing-free" obraz, pokial graficka karta nestaci dost rychlo tlacit nove a nove frames.

    Tento problem z velkej casti (ale nie uplne) eliminuje prave triple buffering. Vdaka dalsiemu dodatocnemu back bufferu sa totizto z velkej casti dari vyhybat sa situaciam, kedy je graficka karta idle kvoli tomu, ze uz vyrenderovala nasledujuci frame do back bufferu, no musi cakat na VSync aby jeho obsah mohla "preliat" do front bufferu a pokracovat v renderingu. Toto ale ma bohuzial malu (pre niekoho velku) nevyhodu v tom, ze sa zvysuje latencia celeho renderovacieho procesu. Skratka predlzenim "fronty" bufferov o jeden dalsi sa zvysuje cas, ktory uplynie od inputu (povedzme pohyb mysou) do outputu (vykreslenie framu monitorom). Pozorovatelnost tohto javu je silne individualna...

    Zaver:
    1. Ak nechceme screen tearing a graficka karta je po vacsinu casu schopna renderovat viac FPS ako je nas refresh rate v Hz, potom je najlepsim riesenim VSync spolu s double bufferingom. Pokial karta nestiha, je potrebne sa uchylit ku triple bufferingu (ak mame tu moznost).
    2. Triple buffering bez VSyncu nema absolutne ziaden vyznam ani vyhody.

    Kde najdem podrobnejsie a fundovanejsie clanky?
    Napriklad v tomto zozname:


    FSAA (SSAA, MSAA, TAA), PS, VS

    Thanks to: Mirek, no-X, uberguru, VerteX, stanley
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •