Stránka 5 z 5 PrvníPrvní 12345
Výsledky 101 až 123 z 123

Téma: 3D Mark 06 obecna diskusia

  1. #101

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Radeon X1900 hits image quality snag in 3DMark06

    Citace Původně odeslal Scott Wasson
    During the preparation of my Radeon X1900 review, I discovered a problem with Radeon X1900 cards in 3DMark06...
    http://www.techreport.com/onearticle.x/9324
    VOCAL POST MESSAGE: System Failed CPU Test...System Failed CPU Test...System Failed CPU Test...System Failed CPU Test...

  2. #102
    Uhrovitý puberťák minceVIP Avatar uživatele Darth Maul
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    PRAHA - Kunratice
    Věk
    55
    Příspěvky
    6 177
    Vliv
    360

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Hmm, přes profily zase nic...
    MAUL: XEON 3350, ASUS P5Q-E, 4GB Corsair DDR2-1066, GB 6850/1GB, 2x1,5TB WD15EADS, Samsung SH-S203B, 24“ LCD DELL 2408WFPp, Antec Solo, Corsair HX620W
    KRISSS: C2D E8400, GB EP35-DS3, 2GB Kingston DDR2-1066, GB 4850/1GB, WD5000AAKS, ASUS CB-5216A, 26“ LG W2600HP-BF, Seasonic 430W
    MAULÍK: C2Q Q6600, GB EP35-DS3R, 2GB Corsair DDR2-1066, GB 4850/1GB, WD5000AAKS, Plextor PX-116A, 22“ LG Flatron L226W, Corsair VX450W

  3. #103

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal Jawed
    Here Nick kindly identified a 3DMk06 shader that uses dynamic branching.

    Additionally, sections of the code use partial precision (_PP at the end of the instruction name).

    What's interesting, in my view, is:
    • clearly this is an optimisation for NVidia hardware - and who knows whether the driver will even respect this and instead just change every instruction to _PP
    • the complexity in identifying the portions of shader code that can withstand _PP
    To be honest, if you're a half-decent programmer, then an awareness of precision is right there at the time the algorithm is cast and the data structures formed, so I don't think it's actually that difficult to say these "variables are _PP". It's not much different from choosing texture formats, I guess.

    I can imagine the lead graphics engine developer will have laid-down the parameters for _PP, too - so the code monkeys can get on without having to think too much.

    I suppose where it might get interesting is in artist-configured shaders - but again I imagine the lead dev will have identified the conditions under which precision is at risk.

    Arguably, I suppose, it would be nice as a dev to be able to think "FP32 all the way, no need to worry about the precision of my variables" - like when I used to program finance stuff I knew my money fields were always 15.4 and life was simple, I just had to be careful about when I rounded, etc. etc.

    Jawed
    Citace Původně odeslal Neeyik
    Although I've not sat through the several hundred pixel shader dumps, the longer ones from the HDR test look something like this:
    Kód:
    
    ps_3_0
    
    
    def c6 , -0.018729299306869507000000, 0.074261002242565155000000, 1.570728778839111300000000, 10000.000000000000000000000000
    
    def c7 , 0.000000000000000000000000, 1.000000000000000000000000, 0.031250000000000000000000, 0.062500000000000000000000
    
    def c8 , 2.000000000000000000000000, -1.000000000000000000000000, 1.000000000000000000000000, -0.212114393711090090000000
    
    def c9 , 0.416087001562118530000000, -0.303380995988845830000000, 0.135195001959800720000000, 0.220419004559516910000000
    
    def c10 , -0.183682993054389950000000, 0.077253997325897217000000, -0.252817988395690920000000, -0.237764000892639160000000
    
    def c11 , -0.054127000272274017000000, 0.662913024425506590000000, -0.031250000000000000000000, 0.318309873342514040000000
    
    def c12 , -0.486135989427566530000000, 0.397747993469238280000000, -0.397747993469238280000000, 3.000000000000000000000000
    
    def c13 , 0.574523985385894780000000, -0.062500000000000000000000, -0.574523985385894780000000, 0.108253002166748050000000
    
    def c14 , -0.625000000000000000000000, -0.750000000000000000000000, 0.875000000000000000000000, 0.187500000000000000000000
    
    def c15 , 1.000000000000000000000000, 1.001000046730041500000000, -0.797193884849548340000000, 0.014567226171493530000000
    
    def c16 , 0.636619746685028080000000, -1.009999990463256800000000, -1.120000004768371600000000, 0.000100009805464651440000
    
    def c17 , 0.500000000000000000000000, 1.000000000000000000000000, 0.159154936671257020000000, 16.000000000000000000000000
    
    dcl_texcoord0  v0.xy 
    dcl_texcoord1  v1.xy 
    dcl_texcoord2  v2.xyz 
    dcl_texcoord3  v3.xyz 
    dcl_texcoord4  v4.xyz 
    dcl_texcoord5  v5.xyz 
    dcl_texcoord6  v6.xyz 
    dcl_texcoord7  v7.xyz 
    dcl v4096.xy 
    dcl_2d s0 
    dcl_2d s1 
    dcl_2d s2 
    dcl_2d s3 
    dcl_2d s4 
    dcl_cube s5 
    dcl_cube s6 
    texld r0 , v0.xyxx , s3 
    mad_pp r1.xyz , c8.xxxx , r0.wyzw , c8.yyyy
    nrm_pp r2.xyz , v2 
    dp3_pp r4.x , r1 , v3 
    dp3_pp r4.y , r1 , v4 
    dp3_pp r4.z , r1 , v5 
    dp3_pp r0.x , r2 , v3 
    dp3_pp r0.y , r2 , v4 
    dp3_pp r0.z , r2 , v5 
    dp3_pp r0.w , -r0 , r4 
    add_pp r0.w , r0.wwww , r0.wwww 
    dp3_sat_pp r2.w , r1 , r2 
    mad_pp r0.xyz , r4 , -r0.wwww , -r0 
    texld_pp r1 , r0 , s6 
    mad_pp r0.w , r2.wwww , c6.xxxx , c6.yyyy 
    add_pp r0.z , -r2.wwww , c8.zzzz 
    mad_pp r0.w , r0.wwww , r2.wwww , c8.wwww 
    rsq_pp r0.z , r0.zzzz 
    mad_pp r0.w , r0.wwww , r2.wwww , c6.zzzz 
    rcp_pp r0.z , r0.zzzz 
    mul_pp r0.w , r0.wwww , r0.zzzz 
    mad r0.xy , r0.wwww , c16.xxxx , c16.yzzw 
    mul r0.xy , r0 , r0 
    rcp r0.x , r0.xxxx 
    rcp r0.y , r0.yyyy 
    add r0.w , -r0.xxxx , c6.wwww 
    mul r1.w , r0.wwww , c16.wwww 
    add r2.w , r0.yyyy , c15.zzzz 
    texld r0 , v0.xyxx , s2 
    mov r6.z , c4.xxxx 
    add r2.z , -r6.zzzz , c5.xxxx 
    mad r2.w , r2.wwww , -c15.wwww , c15.xxxx 
    mad_pp r5.w , r0.wwww , r2.zzzz , c4.xxxx 
    mul_pp r3 , r0.xyzz , c3.xyzz 
    mul_pp r2.z , r5.wwww , r5.wwww 
    add_pp r0 , r3 , c8.yyyy 
    mad_pp r4.w , r5.wwww , -r2.zzzz , c8.zzzz 
    mad r2 , r2.wwww , r0 , c8.zzzz 
    add_pp r0.xy , -r4.wwww , c15 
    mad_sat_pp r1.w , r0.yyyy , r1.wwww , r0.xxxx 
    add_pp r5.w , -r5.wwww , c8.zzzz 
    texld_pp r0 , r4 , s5 
    mul_pp r0 , r3 , r0.xyzz 
    mul_pp r1 , r1.xyzz , r1.wwww 
    mul_pp r0 , r5.wwww , r0 
    mul r2 , r2 , r1 
    mul_pp r0 , r4.wwww , r0
    texld r1 , v1.xyxx , s4 
    mul r2 , r2 , r1.wwww 
    mad_pp r0 , r0 , r1.xxxx , r2 
    
    cmp r2.w , -v6.zzzz , c7.xxxx , c7.yyyy 
    mul r1.xy , v4096 , c7.zzzz 
    texld_pp r1 , r1 , s1
    if_ne r2 , -r2.wwww    ******* NOTE ******
    dsx r2 , v7.xyxy 
    dsy r3 , v7.xyxy 
    add r2 , abs r2 , abs r3 
    mov r3.w , c2.xxxx 
    mad_pp r2 , r2 , r3.wwww , c1.xyxy 
    mul_pp r4 , r1.zwxy , r2 
    mad r2 , r4 , c14.zzww , v7.xyxy 
    texldl r1 , r2.xyxy , s0 
    texldl r5 , r2.zwzw , s0 
    mad r2 , r4.zwzw , c17.xxyy , v7.xyxy 
    texldl r3 , r2.xyxy , s0 
    texldl r2 , r2.zwzw , s0 
    mov r1.y , r5.xxxx 
    mov r1.z , r3.xxxx 
    mov r1.w , r2.xxxx 
    mul_pp r2 , r4 , c9.xxyy
    add r1 , r1 , -v7.zzzz 
    mad_pp r2 , r4.zwxy , c9.zzww , r2 
    cmp_pp r1 , r1 , c7.yyyy , c7.xxxx
    add r3 , r2 , v7.xyxy 
    texldl r2 , r3.xyxy , s0 
    texldl r5 , r3.zwzw , s0 
    mul_pp r3 , r4 , c10.xxyy 
    mad_pp r3 , r4.zwxy , c10.zzww , r3
    mov r2.y , r5.xxxx 
    add r3 , r3 , v7.xyxy 
    texldl r5 , r3.xyxy , s0 
    texldl r3 , r3.zwzw , s0 
    mov r2.z , r5.xxxx 
    mov r2.w , r3.xxxx 
    add r3 , r2 , -v7.zzzz 
    mul_pp r2 , r4 , c11.xxyy 
    cmp_pp r3 , r3 , c7.yyyy , c7.xxxx 
    mad_pp r2 , r4.zwxy , c11.zzyy , r2 
    dp4_pp r6.w , r3 , c7.wwww 
    add r2 , r2 , v7.xyxy 
    texldl r3 , r2.xyxy , s0 
    texldl r5 , r2.zwzw , s0 
    mul_pp r2 , r4 , c12.xxyy 
    mad_pp r2 , r4.zwxy , c12.xxzz , r2 
    mov r3.y , r5.xxxx 
    add r5 , r2 , v7.xyxy 
    texldl r2 , r5.xyxy , s0 
    texldl r5 , r5.zwzw , s0 
    mov r3.z , r2.xxxx 
    mul_pp r2 , r4 , c13.xxyy  
    mov r3.w , r5.xxxx 
    mad_pp r2 , r4.zwxy , c13.zzww , r2  
    add r3 , r3 , -v7.zzzz 
    add r5 , r2 , v7.xyxy 
    texldl r2 , r5.xyxy , s0 
    texldl r5 , r5.zwzw , s0 
    mov r2.y , r5.xxxx 
    mad r4 , r4 , c14.xxyy , v7.xyxy 
    texldl r5 , r4.xyxy , s0 
    texldl r4 , r4.zwzw , s0 
    mov r2.z , r5.xxxx 
    mov r2.w , r4.xxxx 
    cmp_pp r3 , r3 , c7.yyyy , c7.xxxx 
    add r2 , r2 , -v7.zzzz 
    dp4 r3.w , r3 , c7.wwww 
    cmp_pp r2 , r2 , c7.yyyy , c7.xxxx 
    add_pp r3.w , r6.wwww , r3.wwww 
    dp4 r2.w , r2 , c7.wwww 
    dp4 r1.z , r1 , c7.wwww 
    add_pp r1.w , r3.wwww , r2.wwww 
    add_pp r6.w , r1.zzzz , r1.wwww 
    texld r1 , v0.xyxx , s3 
    mad_pp r1.xyz , c8.xxxx , r1.wyzw , c8.yyyy 
    nrm_pp r5.xyz , v6 
    dp3_sat_pp r5.w , r1 , r5 
    nrm_pp r2.xyz , v2 
    add_pp r2.w , -r5.wwww , c8.zzzz 
    mad_pp r1.w , r5.wwww , c6.xxxx , c6.yyyy 
    rsq_pp r2.w , r2.wwww 
    mad_pp r1.w , r1.wwww , r5.wwww , c8.wwww 
    rcp_pp r2.w , r2.wwww 
    mad_pp r1.w , r1.wwww , r5.wwww , c6.zzzz 
    add_pp r4.xyz , r5 , r2 
    mul_pp r1.w , r2.wwww , r1.wwww 
    nrm_pp r3.xyz , r4 
    mad r4.xy , r1.wwww , c16.xxxx , c16.zyzw 
    dp3_sat_pp r4.z , r1 , r3 
    mul r3.xy , r4 , r4 
    dp3_sat_pp r1.y , r1 , r2  
    rcp r2.x , r3.xxxx 
    rcp r2.y , r3.yyyy 
    mad_pp r1.w , r1.yyyy , c6.xxxx , c6.yyyy 
    add_pp r1.z , -r1.yyyy , c8.zzzz 
    mad_pp r1.w , r1.wwww , r1.yyyy , c8.wwww 
    rsq_pp r1.z , r1.zzzz 
    mad_pp r1.w , r1.wwww , r1.yyyy , c6.zzzz 
    rcp_pp r1.y , r1.zzzz  
    add r1.z , r2.xxxx , c15.zzzz 
    mul_pp r1.w , r1.wwww , r1.yyyy 
    mul r1.z , r1.zzzz , c15.wwww 
    mad r1.xy , r1.wwww , c16.xxxx , c16.yzzw 
    add r1.w , -r2.yyyy , c6.wwww 
    mul r1.xy , r1 , r1 
    mul r1.w , r1.zzzz , r1.wwww 
    rcp r1.x , r1.xxxx 
    rcp r1.y , r1.yyyy 
    mul r1.z , r1.wwww , c16.wwww 
    add r1.w , -r1.xxxx , c6.wwww 
    mul r1.w , r1.zzzz , r1.wwww 
    add r1.z , -r6.zzzz , c5.xxxx 
    texld r3 , v0.xyxx , s2 
    mad_pp r4.w , r3.wwww , r1.zzzz , c4.xxxx  
    mul r3.w , r1.wwww , c16.wwww 
    add_pp r6.z , -r4.wwww , c8.zzzz  
    add r1.z , r1.yyyy , c15.zzzz 
    rcp_pp r1.w , r6.zzzz 
    mad r6.y , r1.zzzz , -c15.wwww , c15.xxxx 
    mul_pp r1.w , r1.wwww , c12.wwww 
    pow r2.z , r4.zzzz , r1.wwww 
    add r2.w , r1.wwww , c8.zzzz 
    mul_pp r1 , r6.wwww , c0.xyzz 
    mul r2.w , r2.zzzz , r2.wwww 
    mul_sat r2.w , r2.wwww , c17.zzzz 
    mul_pp r4.z , r4.wwww , r4.wwww 
    mul r2 , r1 , r2.wwww 
    mad_pp r6.w , r4.wwww , -r4.zzzz , c8.zzzz 
    add_pp r5.xy , -r6.wwww , c15 
    mul_pp r4 , r3.xyzz , c3.xyzz 
    mad_sat r5.y , r5.yyyy , r3.wwww , r5.xxxx 
    add_pp r3 , r4 , c8.yyyy  
    mul r2 , r2 , r5.yyyy 
    mad r3 , r6.yyyy , r3 , c8.zzzz 
    mul_sat_pp r5.z , r5.zzzz , c17.wwww 
    mul r3 , r2 , r3 
    texld r2 , v1.xyxx , s4 
    mul_pp r1 , r1 , r4 
    mul_pp r1 , r6.zzzz , r1 
    mul_pp r1 , r6.wwww , r1 
    mul r3 , r3 , r2.wwww 
    mul_pp r1 , r1 , c11.wwww 
    mul_pp r2.w , r5.wwww , r5.zzzz 
    mad_pp r1 , r1 , r2.xxxx , r3 
    mad oC0 , r1 , r2.wwww , r0 
    else
    mov oC0 , r0 
    endif


    There are a few like this in the HDR tests.
    řádky kódu s _PP jse pro názornost vyznačil červeně
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  4. #104

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Tomuto pristupu Futuremarku se ale neda nic vytknout. "Partial Precison"... neboli instrukce s modifikatorem "_pp" neboli 24/16 u SM2.0 a 32+/16 u SM3.0 je zcela standardni featurka DX9 skrz SM2.0,a,b,3.0. To ze se na ni v ATi vyprdli stejne jako na VertexTextureFetch je ciste jejich problem. Futuremark proste napsal spravny a OPTIMALNI kod podle DX9.0c specifikaci. Z pohledu benchmarku naprosto korektni pristup. Ac to rikam nerad, tak tady se da neco vycitat pouze ATi...
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  5. #105

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal Haste
    Tomuto pristupu Futuremarku se ale neda nic vytknout. "Partial Precison"... neboli instrukce s modifikatorem "_pp" neboli 24/16 u SM2.0 a 32+/16 u SM3.0 je zcela standardni featurka DX9 skrz SM2.0,a,b,3.0. To ze se na ni v ATi vyprdli stejne jako na VertexTextureFetch je ciste jejich problem. Futuremark proste napsal spravny a OPTIMALNI kod podle DX9.0c specifikaci. Z pohledu benchmarku naprosto korektni pristup. Ac to rikam nerad, tak tady se da neco vycitat pouze ATi...
    Vážně? Futuremark tvrdí, že 3DMark má simulovat nároky budoucích her...

    Proč tedy používá PP, když vývojáři her se s jeho implementací párali pouze kvůli shaderům GeForce FX a poslední hra, která PP výrazněji používá je FarCry. Od té doby nic. Co tedy 3DMark 06 řekne o nárocích budoucích her, když už ani současné PP téměř nepoužívají? SM4.0 podle současných informací ani PP podporovat nebude, takže směr vývoje je myslím zřejmý. Futuremark přesto PP implementoval a obzvlášť v shaderech používajích dynamic branching. Proč asi Futuremark implementoval PP v shaderech používajících dynamic branching?

    Jak tu už jednou padlo, Futuremark pro stíny používá nestandardní D24X8 formát a nutí karty, které jej nepodporují - R520 - (upozorňuji, že D24X8 není třeba pro kompatibilitu s DX9/SM3.0) používat 32bit formát. Proč Futuremark nVidii servíruje pro shadery FP16 až pod nos, zatímco ATi nutí používat pro shadow-mapy 32bitovou texturu?! Pokud Futuremark ustoupil jednomu výrobci, čekal bych, že ustoupí i druhému. Ale ono ne, jednomu se pomůže, druhému se zavaří...
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  6. #106

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Mel bys to zkusit brat z jineho pohledu. Z pohledu Futuremarku. Chci napsat co NEJOPTIMALNEJSI DX9.0c shader daneho materialu. Nejoptimalnejsi proto, ze jde o benchmark. Jim je jedno jestli je to NV nebo ATi, oni berou matematicky optimalni model pro API DX9.0c a vyuzivaji to co poskytuje. To je zaklad DX9 benchmarku. Pokud se ti jejich matematicky model nasvetleni/zvolenych render targetu zda z nejakeho duvodu spatny(jako napr. degradace kvality ci naopak zbytecne velka precison atd) potom to rozebirejme z tohoto hlediska, ale ne z pohledu typu "tento model materialu/nasvetleni jde lip na jednom HW a hur na jinem".

    Pochop, ze nejde jenom o ATi/NV. TO je benchmark APIcka a to jak vsemozny HW podporujici toto API zvlada co nejoptimalnej napsany shader pro API....rozumime ? pro API a ne pro dany HW !
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  7. #107

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Tak v tomhle s tebou právě nesouhlasím. Pokud jde o benchmark API, proč používá technologie, které API nevyžaduje
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  8. #108

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal no-X
    Tak v tomhle s tebou právě nesouhlasím. Pokud jde o benchmark API, proč používá technologie, které API nevyžaduje
    Prave proto ze je to benchmark a ten ma tyhle veci testovati
    Tot jest muj nazor, a verim, ze spravny. Na to abych se s tebou hadal(verejne ) si te prilis vazim, takze timto debatu tady radsi ukoncuju...
    Naposledy upravil Haste; 31.01.2006 v 20:36.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  9. #109

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal Haste
    Prave proto ze je to benchmark a ten ma tyhle veci testovati
    Tot jest muj nazor, a verim, ze spravny.
    Nebudu posuzovat, jestli je správný nebo ne, ale určitě mi připadá zvláštní
    Citace Původně odeslal Haste
    Na to abych se s tebou hadal(verejne ) si te prilis vazim, takze timto debatu tady radsi ukoncuju...
    Dobře, jak myslíš
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  10. #110

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal Špeta Marek
    je nekde nejake videjko at se mi chudaci muzem juknout jak to vlastne vypada?
    Tak som vytvoril vlastne videeka, priamo pomocou ulozenia vsetkych frameov do *.bmp, potom som ich spojil do raw avi (uncompressed) a nasledne som to komprimoval do H.264 na tri prechody. Fps som zvolil 30. Vytvoril som dve verzie: low a high. Low - bitrate 1536kbit/s, High - bitrate 3584kbit/s. Low by mala ist vacsine z Vas, High odporucam iba ak mate nejaku technologiu na akceleraciu H.264, alebo athlona aspon na 2.2GHz, mne uz trhala (i P4 3000MHz).

    Nastavenia kvality:


    Dal by som aj 1280*1024, ale mam iba 128MB video ram, takze to nejde

    Return to Proxycon - low (19MB)
    Return to Proxycon - high (44.3MB)

    Firefly forrest - low (11.4MB)
    Firefly forrest - high (26.5MB)


    Testy Canyon Flight a Deep freeze, sa v tychto chvilach renderuju a nebudu mat FSAA, lebo moja karta nepodporuje FSAA a HDR zaroven.
    DIYS gripmeen >> CPU Wolfdale E8200 MOBO Gigabyte GA-P35-DS3R rev 2.1 RAM A-DATA DDRII 800+ EE VGA Gigabyte 3850 512MB HDD SAMSUNG 500GB HD501LJ
    Fujistu Siemens Scenic >> CPU Pentium III 1000MHz MOBO unknown RAM 256 + 128MB VGA int. i810 HDD 20GB neznameho typu

  11. #111

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    iPoK: nadherna pracicka, takto plynule to v takej kvalite v reale asi nejde dnes nikomu, tesim sa na ostatne

    ==
    edit: video mi ide plynule na A64 3200+ @ 2700 MHz, utilizacia 80-100%, bezi mi to cez bsplayer a to mi gspot pise, ze mi to nepojde lebo, ze namam codec
    Naposledy upravil ace960; 05.02.2006 v 14:42.


  12. #112

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    mno nice, ale nechapem jakou fekal cestou si to vyrabal ked to nie je akcelerovane pure video decoderom ... dokonca mi to prehrava nejaky nero shit a nechce sa nechat donutit na nic ine ... pritom ine h.264 videa su bezne akcelerovane a v pohode ich prehram ...
    EDIT:
    ace-ovi to zjavne tie neakceleruje grafika, je to nejak divne urobene (ja mam o dost slabsi cpu takze nestihacky, aj ked vacsie a narocnejsie videa so zvukom davam v pohode cez purevideo)
    EDIT2:
    stahovat veci s rapidshare.de vedia aj opice ... nerieste to prosim TU!
    Naposledy upravil MadCap; 06.02.2006 v 12:48.
    Sound (Sennheiser HD 580 + Meier Corda Move) just great
    Workstation (Intel i5 4590 + Noctua DH14×Asus Z97-A×24GB DDR3×480GB Sanmsung 850 Pro + 1TB WD + 1TB WD + 1TB Samsung+×MSI N760 TF 2GD5/OC ×Enermax Pro82+ 425W×Antec Solo Modded×Dell UltraSharp U2713HM 27"×Logitech MX3200×Inspire T3030) not so silent anymore
    Photo (Sony A6000×32GB SD×stuff×Crumpler Long Schlong+Tenba D-15c×Velbon V2000×Lomo LC-A) creative
    Notebook (IBM ThinkPad T420s×nejaká i5×240GB Samsung 850Pro×8GB RAM×dve baterky×blabla) mobile
    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci (tj. ikonka s vahami pod avatarem), už můžete i "anonymně".

  13. #113

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal MadCap
    mno nice, ale nechapem jakou fekal cestou si to vyrabal ked to nie je akcelerovane pure video decoderom ... pritom ine h.264 videa su bezne akcelerovane a v pohode ich prehram ...
    Fuu, to mi je luto, robil som to nejakym "h.264 v281.exe" z 07.2005, vcera som skusal robit cez FDD 20051129 (nie je tam multipass, vie niekto ako to zapnut?) a ide mi to plynulo aj pri 4096kbit/s 1280x1024, takze to budem asik prerabat, majte strpenie. Ale mohol by sa niekto pripojit a spravit nejaky test. Vstupne data maju cca 9GB, potom z nich sa urobi 9GB avi, takze na jeden test je treba tak 20GB volneho miesta.
    BTW ako zistim, ze purevideo akceleruje. Pustil som tie videa cez MPC aj cez PureVideo, ale zatazenie CPU bolo rovnake!!
    DIYS gripmeen >> CPU Wolfdale E8200 MOBO Gigabyte GA-P35-DS3R rev 2.1 RAM A-DATA DDRII 800+ EE VGA Gigabyte 3850 512MB HDD SAMSUNG 500GB HD501LJ
    Fujistu Siemens Scenic >> CPU Pentium III 1000MHz MOBO unknown RAM 256 + 128MB VGA int. i810 HDD 20GB neznameho typu

  14. #114
    Senior Member
    Založen
    23.06.2003
    Bydliště
    Amstelveen
    Příspěvky
    1 061
    Vliv
    267

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal no-X
    Vážně? Futuremark tvrdí, že 3DMark má simulovat nároky budoucích her...
    Ma, teda sa ma snazit. Nikto nemoze povedat so 100% istotou co bude v buducnosti. Je sice velmi nepravdepodobne, ale kto vie, co ak niekto vyda hru, ktora bude obsahovat PP, prave koli ohladu na majitelov rady FX?
    A dalsia vec, 3dm06 je D3D benchmark, takze nemoze simulovat presne naroky OpenGL hier, aj ked sa da povedat, ze openGL je v podstate iba ine "rozhranie" pre pristup k tym istym HW funkciam karty, je tam predsa len oproti D3D rozdiel a myslim nezanedbatelny.

    Teda podla teba je chybou futuremarku ze urobily optimalny kod? Ved ATi pohorsit nemohli, ak nepodporuje partial, tak ci tak by si to pocitala vo full precision. Mal teda futuremark urobit kod bez PP? Potom by sa to dalo napadnut, ze to nevyuziva vsetky moznosti niektorych kariet, ktore ine hry (napr. FC) vyuzivaju..... atd.

    (Ad. ze ATi musi D24x8, ale ber to tak ze aj nvidia sice podporuje S3m (alebo jak sa vola ta super fuadom doneba pred cca rokom vychvalovana kompesia ati) ale tusim iba driverovo a musi si to prekladat do nejakeho ineho formatu)

    A ze sa jednej firme prilepsi a inej nie... no neviem, doom3 da sa povedat ze je pisany na nvidia, resp. carmack uz vopred vravel, ze bude chciet mat zrychlenu pracu so z bufferom (hmm, alebo s niecim inym... proste to co maju nvidie 2x rops (hmm, tusim rops, fakt si to uz nepamatam) ak sa pracuje s pixelmi bez farieb, alebo skratka take nieco), co bolo implementovane priamo v HW. Ale co take ATi, ktore pekne zaplatilo Valve, ze potom HL2 isiel na FX kartach velmi zle, ale sa urobila finta (no teraz si uz zase nepamatam presne ako sa volal ten program, musel by som to dohladat) ze pomocou nejakeho programu sa urobilo to, ze FX karta sa pre system javila ako radeon, tak potom na tej istej FX karte s rovnakymi nastaveniami to islo lepsie (a o dost lepsie)....

    Takze asi tak. Nebudem sa tu zaoberat marketingovymi kecami ATi a nv ale v tomto mi ATi pripada omnoho horsie (staci si pozriet ich reklamne PR z pred roka, alebo aj viac, kde kritizuju velkost a spotrebu nvidia kariet a teraz zrazu ked oni maju take iste velke karty s este vyssou spotrebou su ticho....)
    3570K, 16G, x25-m, itx
    xj40

  15. #115
    Member Avatar uživatele LosDatlos
    Založen
    25.07.2003
    Bydliště
    Kde se dá.....momentálně Jihlava
    Věk
    50
    Příspěvky
    311
    Vliv
    258

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    No uvidíme kolik sežere nová řada nVidie se svými 32pip ....

    A myslím si, že když nová hra nebude stíhat staršímu hw, lze ji přeci renderovat pomocí DX7 či DX 8.1, viz např CoD2, tak proč by se měl někdo párat _pp ? Věřím že je lepší vidět jen "něco" a zahrát si plynule, než pak vidět sice vše a nervovat se u slideshow.

    A o těch fintách bych raději pomlčel, když vyšel full FEAR, stačilo jen .exe soubor přejmenovat na např. FEA.exe a rázem to šlapalo na ATi kartách o 20-30% lépe..
    GAME PC - Intel Core2 Duo E8400 9x500 | FULL WaterCooling system by Pavel Kuncl (Thanks!) | DFi DK P35-T2RS | G.SKILL 2x2GB DDR2 PC2 - 8000 5 - 5 - 5 - 15 | ATi Palit HD 4870 1GB | Enermax Liberty 620W
    HTPC - Fujitsu-Siemens Scaleo E | Intel Pentium 4 3GHz | 2x512 MB RAM | ATi HD 4350 512MB | Samsung UE32B6000VWXXH | WXP MCE
    NTB - Acer ONE 150b | Atom N270 | 2x512 MB RAM DDR2 | intel i965 GM | WXP Pro

  16. #116
    Moderátor Avatar uživatele Masster
    Založen
    21.03.2003
    Bydliště
    Světlá n. S.
    Věk
    41
    Příspěvky
    7 010
    Vliv
    342

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal LosDatlos
    A o těch fintách bych raději pomlčel, když vyšel full FEAR, stačilo jen .exe soubor přejmenovat na např. FEA.exe a rázem to šlapalo na ATi kartách o 20-30% lépe..
    Ehm, ale to byla chyba ATI
    But of course, the unlimited evilness of the ultimate tool of mischief, the universal explanation for sucky performance from anything other than nVidia, TWIMTBP, strikes again. The shenanigans know no bounds....luckily, in this sea of pain and anguish,the shining beacon of light and righteousness, ATi, stand, with their Get in the Game program that they managed so badly(because they`re not evil like nV, see, so they couldn`t actually have a program where they worked really close with devs, pushing their tech into their stuff) that no game is part of it. - Morgoth the Dark Enemy

  17. #117

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal THX
    Ma, teda sa ma snazit. Nikto nemoze povedat so 100% istotou co bude v buducnosti. Je sice velmi nepravdepodobne, ale kto vie, co ak niekto vyda hru, ktora bude obsahovat PP, prave koli ohladu na majitelov rady FX?
    V tomle si jsem jistý 100%, nadcházející DX _pp vůbec umožňovat nebude. Vývojáři nepoužívali _pp pro FX kvůli tomu, aby na ní hry běhaly lépe, ale kvůli tomu, že s _fp na ní neběhaly prakticky vůbec a nelze vydat hru, kterou si polovina lidí nezahraje. Stručně řečeno pokud vývojáři skutečně nemusí, tak neoptimalizují a očekávat jakoukoli podporu GF-FX v dnešní době je hodně naivní.

    Krom toho nechápu tvůj styl myšlení - výslovně jsem uváděl, že _pp v 3DM06 je použita v 3.0 shaderech s dynamic branchingem. Jakou souvislost s tím má GeForce FX?
    Citace Původně odeslal THX
    A dalsia vec, 3dm06 je D3D benchmark, takze nemoze simulovat presne naroky OpenGL hier, aj ked sa da povedat, ze openGL je v podstate iba ine "rozhranie" pre pristup k tym istym HW funkciam karty, je tam predsa len oproti D3D rozdiel a myslim nezanedbatelny.
    Co má 3dmark společného s opengl hrama? Tvoje tvrzení ("openGL je v podstate iba ine "rozhranie" pre pristup k tym istym HW funkciam karty, je tam predsa len oproti D3D rozdiel a myslim nezanedbatelny") není pravdivé. Pokud bys měl zájem o diskuzi na toto téma, můžeme pokračovat v jiné sekci.
    Citace Původně odeslal THX
    Teda podla teba je chybou futuremarku ze urobily optimalny kod? Ved ATi pohorsit nemohli, ak nepodporuje partial, tak ci tak by si to pocitala vo full precision. Mal teda futuremark urobit kod bez PP?
    Ano. Futuremark prohlašuje, že 3DM06 simuluje nároky budoucích her. Už současné hry a mnohé starší _pp nepoužívají. Je to jako kdybys čekal, že ještě nějaký vývojář v budoucnu bude optimalizovat kód pro register combiner, truform, nebo podobné "mrtvé" technologie.
    Citace Původně odeslal THX
    Potom by sa to dalo napadnut, ze to nevyuziva vsetky moznosti niektorych kariet, ktore ine hry (napr. FC) vyuzivaju..... atd.
    FarCry je relativně stará hra, která byla vyvíjená v době GF-FX a už tak patřila k posledním svého typu. Jejím ekvivalentem byl 3Dmark 2003. Dnes jsme ale o tři roky dál. Odkdy bere Futuremark ohledy na 3 roky staré technologie, hry a hardware?
    Citace Původně odeslal THX
    (Ad. ze ATi musi D24x8, ale ber to tak ze aj nvidia sice podporuje S3m (alebo jak sa vola ta super fuadom doneba pred cca rokom vychvalovana kompesia ati) ale tusim iba driverovo a musi si to prekladat do nejakeho ineho formatu)
    Tady jaksi nechápu, o čem mluvíš, mícháš tu hrušky a jabka. Nevím proč dáváš do souvislosti D24X8 a SM3.0. D24X8 ve specifikacích SM3.0 není. Tento formát není povinný pro DX9.0c; jeho použití je další záhadou. Kdybych to vzal z druhého hlediska, mohl Futuremark použít 3Dc kompresi, kterou podporouje pouze ATi; grafické karty nVidie by měly ve 3Dmarku silně zvýšené nároky na grafickou paměť a sběrnici a bylo by to stejně "korektní", protože 3Dc, stejně jako D24X8 nejsou nutné pro splnění požadavků SM3.0. A věř mi, že komprese normálových map se bude v budoucnu používat rozhodně častějim než partial precision
    Citace Původně odeslal THX
    A ze sa jednej firme prilepsi a inej nie... no neviem, doom3 da sa povedat ze je pisany na nvidia, resp. carmack uz vopred vravel, ze bude chciet mat zrychlenu pracu so z bufferom (hmm, alebo s niecim inym... proste to co maju nvidie 2x rops (hmm, tusim rops, fakt si to uz nepamatam) ak sa pracuje s pixelmi bez farieb, alebo skratka take nieco), co bolo implementovane priamo v HW.
    Doom 3 byla myslím poslední hra využívající nvidia register combiner, takže na GF-FX běžel pouze přes fixed-function pipeline; PS ALUs vábec nepoužíval, proto byly jeho výsledky na FX docela akceptovatelné. Na GF6/7 šlo o trochu jinou věc - konkrétně o dual-issue ROPs v kombinaci s mini-ALUs. Doom 3 není dobrý příklad pro ukázku vývoje budoucích her; stencil shadows jsou mrtvé (viz. X2->X3, morrowind->oblivion atp.)
    Citace Původně odeslal THX
    Ale co take ATi, ktore pekne zaplatilo Valve, ze potom HL2 isiel na FX kartach velmi zle, ale sa urobila finta (no teraz si uz zase nepamatam presne ako sa volal ten program, musel by som to dohladat) ze pomocou nejakeho programu sa urobilo to, ze FX karta sa pre system javila ako radeon, tak potom na tej istej FX karte s rovnakymi nastaveniami to islo lepsie (a o dost lepsie)....
    HalfLife2 byl především optimalizovaný pro SM2.0, tzn. FP24. nVidia (GF-FX) FP24 nepodporovala, a proto musela běžet v FP32. Jenže za to si mohla sama, FP24 byl požadavek DX9.0 a všichni výrobci (ATi, S3, XGI) ho dokázali dodržet, pouze nVidia ne.
    Citace Původně odeslal THX
    Takze asi tak. Nebudem sa tu zaoberat marketingovymi kecami ATi a nv ale v tomto mi ATi pripada omnoho horsie (staci si pozriet ich reklamne PR z pred roka, alebo aj viac, kde kritizuju velkost a spotrebu nvidia kariet a teraz zrazu ked oni maju take iste velke karty s este vyssou spotrebou su ticho....)
    Nevím, proč to sem taháš. Nejdřív píšeš, že to nebudeš rozebírat, pak to stejně rozebíráš. Jestli máš ještě ty PR slajdy ATI schované, tak si je přečti znovu. ATi kritizovala, že nVidia má při vyšší spotřebě nižší výkon. FX5800Ultra vs. R9700PRO, GF6800Ultra vs. X800XT-PE... Současná situace je taková, že spotřeba srovnatelně výkonných konkurujících si kartet vychází líp pro ATi (X1800XL vs. 7800GT, X1600XT vs. 6600GT). X1900XTX žere víc než 7800GTX512? Ano, spotřebu má vyšší o 7%, jenže výkon v průměru o 15% a cenu minimálně o 5000 nižší. Spočítej si, jak dlouho by ti musel běžet 20ti W spotřebič, aby ti to dalo 5000Kč na složence za elektřinu
    Naposledy upravil no-X; 06.02.2006 v 19:09.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  18. #118
    Senior Member
    Založen
    23.06.2003
    Bydliště
    Amstelveen
    Příspěvky
    1 061
    Vliv
    267

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal no-X
    Jenže za to si mohla sama, P24 byl požadavek DX9.0 a všichni výrobci (ATi, S3, XGI) ho dokázali dodržet, pouze nVidia ne.

    ATi kritizovala, že nVidia má při vyšší spotřebě nižší výkon. FX5800Ultra vs. R9700PRO, GF6800Ultra vs. X800XT-PE... Současná situace je taková, že spotřeba srovnatelně výkonných konkurujících si kartet vychází líp pro ATi (X1800XL vs. 7800GT, X1600XT vs. 6600GT). X1900XTX žere víc než 7800GTX512? Ano, spotřebu má vyšší o 7%, jenže výkon v průměru o 15% a cenu minimálně o 5000 nižší. Spočítej si, jak dlouho by ti musel běžet 20ti W spotřebič, aby ti to dalo 5000Kč na složence za elektřinu
    Ale nvidia predsa dodrzala poziadavku dx9, sice nie P24, ale P32, ale poziadavok to splnilo.

    Kym nevysla X1900 a x1800, tak to neplatilo, ked vyjde 7900, znova sa to moze menit...

    Dalsia vec, ak si nvidia zaplatila futuremark aby pre nu optimalizoval, tak potom predpokladam ze zaplati aj ostatne firmy aby pre nu optimalizovali a teda nakoniec 3dmark vdaka tomuto bude benchmarkovat vykon buducich hier

    No a potom myslim ze nikde nie je napisane ze 3dmark sa snazi benchmarkovat vykon vsetkych buducich hier, to je samozrejma nemozne, ved 3dmark03, 05 aj 01 tiez odhadovali vyvoj buducich hier ale kym ta buducnost prisla, tak uz tie ich odhady boli celkom nepresne. Ten odhad vykonu plati max tak na 2-3 roky (povedal by som ze menej...)
    3570K, 16G, x25-m, itx
    xj40

  19. #119

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal THX
    Ale nvidia predsa dodrzala poziadavku dx9, sice nie P24, ale P32, ale poziadavok to splnilo.
    Požadavek to splnilo, ale použitelnost byla nulová. Což ostatně není nic nového.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  20. #120

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal iPoK
    Testy Canyon Flight a Deep freeze, sa v tychto chvilach renderuju a nebudu mat FSAA, lebo moja karta nepodporuje FSAA a HDR zaroven.
    Bude, nebude? Nove PC kvoli 3dm06 kupovat nebudem ale video by som si rad pozrel Moze byt aj neakcelerovane cez gpu, na jedno dve pozretie staci.


  21. #121
    Banned Avatar uživatele Semik
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    SOM NACIONALISTA!
    Věk
    44
    Příspěvky
    2 604
    Vliv
    0

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Shader Particles (SM 3.0) Not Supported
    Preco ze to ATI RADEON X1900 XTX nepodporuje nechapem...

  22. #122

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Citace Původně odeslal Semik
    Preco ze to ATI RADEON X1900 XTX nepodporuje nechapem...
    Uz jsem tu o tom psal nekolikrat. Zadny z Radeonu nepodporuje VertexTextureFetch a kdybys cetl WhitePapers k 3DM06, tak bys vedel, ze tento test vyuziva onu featurku z DX9.0c ...
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  23. #123

    Standardní Re: 3D Mark 06 obecna diskusia

    Dal som si znova tu namahu (nakolko mi od minula ostali RAW avi-cka) a vytvoril som videeka z testov z 3DMark06. Su v max. kvalite, aku moj system este zvlada, XviD 3600 kb/s.
    Ak by ste nemohli stahovat kôli "slot-limitu", pouzite tuto adresu: http://www.anonycat.com (na stranke sa ale pise, ze 29.4 a 30.4 nebude stranka funkcna!)

    Firefly Forrest - 26.7MB
    http://www.megaupload.com/?d=K2ZMEPSC

    Deep Freeze - 29.4MB
    http://www.megaupload.com/?d=R70NAQUU

    Canyon Flight - 34.9MB
    http://www.megaupload.com/?d=I1NOHIHW

    Return To Proxycon som uz nerobil, ale najdete ho na predchadzajucej stranke.
    Naposledy upravil iPoK; 29.04.2006 v 18:04.
    DIYS gripmeen >> CPU Wolfdale E8200 MOBO Gigabyte GA-P35-DS3R rev 2.1 RAM A-DATA DDRII 800+ EE VGA Gigabyte 3850 512MB HDD SAMSUNG 500GB HD501LJ
    Fujistu Siemens Scenic >> CPU Pentium III 1000MHz MOBO unknown RAM 256 + 128MB VGA int. i810 HDD 20GB neznameho typu

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Podobná témata

  1. Problém s 3D Mark 2001 SE a Direct X 8.1
    Založil Pavelka v sekci fóra Programy a problémy s nimi
    Odpovědí: 7
    Poslední příspěvek: 08.06.2004, 11:16
  2. 3D Mark 2001 SE s DirectX 9.0b
    Založil daggy v sekci fóra Programy a problémy s nimi
    Odpovědí: 2
    Poslední příspěvek: 27.08.2003, 08:40
  3. 3D Mark 2003 obsahuje kritickou chybu
    Založil miros v sekci fóra Srovnávací a diagnostické testy
    Odpovědí: 31
    Poslední příspěvek: 14.05.2003, 11:00
  4. 3dfx Rampage
    Založil Katoo v sekci fóra Ostatní grafické karty
    Odpovědí: 47
    Poslední příspěvek: 10.05.2003, 14:39
  5. Kyro II vs. 3D Mark 2003
    Založil george.f v sekci fóra Ostatní grafické karty
    Odpovědí: 2
    Poslední příspěvek: 29.03.2003, 10:10

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •