Problém je v tom, že shader modely nemůžeš srovnávat s x86. SM mají silně menší množství instrukcí, které navíc sází na makro instrukce typu skalární, vektorový součin nebo goniometrické funkce. To vše je za dané situace lepší udělat do jedné instrukce. V podstatě jediná situace, kde by mělo LRB vítězit je compute shader u DX11 a i to jenom v případě, že daný job nepůjde dobře paralelizovat.