Výsledky 1 až 25 z 159

Téma: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

Hybrid View

Předcházející příspěvek Předcházející příspěvek   Další příspěvek Další příspěvek
  1. #1

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Akorát že podle rozdílových testů na wattmetru (nebo u mě dokonce i měření samotným zdrojem) to neodpovídá. To, že by GTX 285 žrala v idle víc jak HD 4890 snad naměřil jen Xbit-labs (a tím bych si dovolil považovat onen graf za neprůkazný). Nebylo by to koneckonců poprvé, co tím izolovaným měřením nebylo dosaženo zrovna grafu odpovídajícího realitě.
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  2. #2
    Senior Member Avatar uživatele DOC_ZENITH
    Založen
    24.05.2005
    Bydliště
    Praha 14 hloubětín.
    Příspěvky
    1 296
    Vliv
    270

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    GT200 je taky poměrně jinak žravá když je online Aero a nebo když je čistě 2D, to bych řekl že spoustakrát zohledněno není.

    Pokud na chladiči dam minimální otáčky, frekvenci locku na full OC a karta je přitom v 2D, je úplně studená, je prakticky jedno jakej má takt. Ale jakmile tam jede Aero, tak má tak o 25 stupňů více.
    The best Unreal Tournament maniac.

  3. #3

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    ok, co se mého měření týče: WXP => no aero. a už toho nechme

  4. #4

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Možná tu úžasnou spotřebu GT200 má jen pod vistama bez aera
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  5. #5

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    to Doc_Zenith:

    S tym HDR je to pravda, ale na druhej strane sa ludia pytali preco to nejde aj s HDR aj s AA spolocne a pokial viem nikto na to nejak zodpovedne nevedel odpovedat, az hardware ako 8800vky boli pre Oblivion dostatocne aby to slo spolocne pokial viem ja (i ked neviem s istotou to som uz neoveroval).

    Co sa tyka HDR a Shader Model verzie tej ci onej grafiky, tak je fakt ze hry implementovali HDRko v SM3.0 - hlavne teda Oblivion, ale HDR sa dalo pokojne pouzivat aj s SM2.0. Napriklad Farcry 1 v poslednom update pridal aj podporu pre HDR.

    V tomto vidim istu iracionalnost vyrobcov hier, alebo isty vplyv Nvidie ktora chcela odstavit grafiky ATI.

    Obecne ak clovek chce vidiet co grafika dokaze tak najlepsie to demonstruje graficke demo ktore sa da stiahnut v propagacnej stranke venovanej tomu ci onemu produktu, ale ak ide konkretne o X850Xt tak to ze podporuje HDR som si overil aj prostrednictvom 3dmarku 2003 v jeho "Demo" mode. Svetelne efekty boli oproti testom velmi markantne.
    Abit VH6-T mod "Immolator" * Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400@1,628Mhz * PQI SDR SDRAM PC133CL3 @ 155CL2 - 1,5 Gb * Asus Radeon x850XT 256mb * Pinnacle 300i * Creative SoundBlaster LIVE! * Adaptec 19160 * Intel PRO GT 10/1000 * Seagate Cheetah 15k 73GB * Windows 98SE

  6. #6

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Predevsim, HDR neni zadna HW feature, kterou by dany chip musel podporovat. Je to efekt. Efekt, ktery se, stejne jako vsechny ostatni, da naprogramovat mnoha zpusoby. Zakladem je ulozit si data o intensite sceny do RT, ktery umi rozlisit vic nez 256 stupnu, protoze ty budes potrebovat pro zobrazeni na screenu. Jednou z cest je onen zminovany FPRT, ktery je opravdu soucasti az SM3.0 a to opravdu X8xx neumely. Tedy tento straight-forward solution u techto karet neexistoval a proto hodne developeru na tyto karty HDR neimplementovalo. Nicmene, HDR se da velmi uspesne implementovat i s SM2.x, staci trochu zapremyslet. Jednou z cest je napriklad ctyri 4-komponentni RTs, kde kazdy uchovava jednu slozku vysledne barvy, cimz dostaneme na kazdou vyslednou slozku ne 8, ale 32bitu, coz je naprosto postacujici pro presny HDR. Rozlisujme hardware a efekty...

    EDIT: A pokud se nemylim, tak v ATi dokazali HDR implementovat dokonce za pomoci jednoho A8R8G8B8 RT tak, ze do alfy si ulozili rozsirujici bity. Je to podobny zpusob, bitova hloubka na slozku sice neni 32bitu, ale opet to na efekt HDRka v 99% pripadu stacilo.
    Naposledy upravil Haste; 28.09.2009 v 14:04.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  7. #7

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Viem ze HDR fungovalo u ATI aj u r9800vky a bolo to viazane na shadre 2.0. Popis tej technológie nieje HW viazany takmer na nič ale SM2.0 je uvadzane ako štandardné minimum, ale skôr kvôli metodologii ktorá využíva DirectX (a shader programming language) a hw grafickej karty.
    Abit VH6-T mod "Immolator" * Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400@1,628Mhz * PQI SDR SDRAM PC133CL3 @ 155CL2 - 1,5 Gb * Asus Radeon x850XT 256mb * Pinnacle 300i * Creative SoundBlaster LIVE! * Adaptec 19160 * Intel PRO GT 10/1000 * Seagate Cheetah 15k 73GB * Windows 98SE

  8. #8

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Mir: HDR + AA (MSAA@FP16) prostě NV40 a G70 nepodporovaly, ROPs tuto schopnost neměly. NV40 je z dnešního pohledu jako SM3.0 čip velice kompromisní řešení. Je to de-facto architektura vhodná pro SM2.0 doplněná o funkce vyžadované pro kompatibilitu se SM3.0. Ty jsou implementovány takovým způsobem, aby fungovaly, ale aby jejich implementace stála co nejméně z hlediska tranzistorů, takže fungují velice neefektivně (FP16 blending je pomalý a nefunguje s MSAA, protože je pro obojí sdílena stejný část hardwaru, dynamic branching přináší prakticky nulový výkon - NV40 měla fixní pipelines, takže už z tohoto hlediska na sebe vzájemně musely ALUs a TMUs čekat, čip sice podporoval FP16 filtraci, což bylo nad rámec DX9 standardu, jenže byla velmi pomalá - 4 až 8x pomalejší než běžná Int8 filtrace textur).

    Texturing engine NV40 byl de-facto převzat z čipu 3Dfx Rampage. nVidia po NV30 potřebovala co nejrychleji přijít s něčím efektivnějším a jelikož měli málo času, stavěli na tom, co už bylo vyzkoumané. Jenže Rampage byl čip pro DX8, ne pro DX9 a ačkoli se architektura NV40 zdála být v době svého příchodu (kdy byly na trhu hry využívající SM1.x a částečně SM2.x) velmi efektivní, tak časem, po příchodu skutečných SM2.0 a SM3.0 titulů se ukázala jako nepříliš efektivní.

    Použitý systém byl prezentován tak, že každá pipeline nesla texturovací jednotku a dvě ALUs pro pixel shading. Realita ale byla trochu jiná, primární PS ALU totiž ve skutečnosti byla jednotkou pro adresaci textur a pixel shading mohla provádět jen pokud se zrovna nemusela podílet na texturingu. V době krátce po vydání NV40 to ještě bylo výhodné, pixel shading se používal minimálně, a tak byl dostupný hardware využíván celkem efektivně. Ale v době G70 a obzvlášť G71 to byl velký průšvih, protože R5xx / X1000 měla jak samostatnou jednotku pro adresaci textur (tzn. její činnost nebrzdila pixel shading), tak měla texturovací jednotky a pixel shader ALUs oddělené, takže mohly pracovat zcela nezávisle a nečekat na sebe.

    Problém tedy byl, když hra využívala intenzivně pixel shading a uživatel si zapnul anizotropní filtraci - při práci s texturou byla primární ALU blokována a navíc až když čip provedl daný pixel shader kód, mohla texturovací jednotka pokračovat v další práci. Proto měla G7x problémy s propady výkonu v nových hrách při AF, a proto nVidia musela v ovladačích očesat kvalitu anizotropní filtrace, aby čip zvládal pixel shading rychleji.

    Oddělení texturingu od aritmetické části nVidia realizovala až na G80. Proto si všechny čipy od R520 a G80 mohly dovolit výrazně kvalitnější anizotropní filtraci, než starší produkty. V AF už jsou rozdíly minimální a co se výsledné kvality týče, tak více než na čipu záleží na konkrétní hře a nastavení ze strany vývojářů...
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  9. #9

    Standardní Re: ATI Radeon HD5850 / HD5870 - info, testy, recenze

    Mno minimalne to vysvetluje katastroficke framedropy pri Nvidiach ktore som skusal.

    Kazdopadne s X850 aj s X1950 som bol vzdy spokojny pokial islo jak o hruby vykon tak o efekty a postprocessing.

    Moj pohlad na fungovanie grafik je trochu iny nez je bezne. Pixel shading povazujem za efekt, kdezto antialiasing povazujem skor za postprocessing, ale samozrejme zalezi aj na metode aka je pouzita.

    Pre pripad Oblivionu som sa rozhodol vziat ako vzor Xbox 360 v ktorom sa dodaval prave R500 - Ati Xenos ktory je blizky pribuzny jak X850 tak x1950.

    Je zaujimave ze v Xboxovej verzii oblivionu je roznych grafickych efektov vyrazne viac a kvalitnejsich. Prikladom moze byt napriklad Tesselacia ktoru ATI prestalo pouzivat u R9800vky a az teraz sa znova vracia aj do PC.

    Pokial ide o vykon tak pre tu srandu som skusal benchmarkovat FPS pri roznych rozliseniach a zda sa ze nativne rozlisenie pre xbox a teda aj oblivionu naozaj je 720p. Lenze ak Xbox zapojite do bezneho televizora tak Antialiasing az tak velmi nepotrebujete - dovod je prosty telka nieco rozmaze...

    Z toho mi vyslo ze moja grafika ani zdaleka nevyuziva svoj HW potencial ktory pri tejto hre ma, uz len kvoli tesselacii - este tak vediet ako ten efekt nejak spustit v niektorych hrach.
    Abit VH6-T mod "Immolator" * Intel Pentium III-S "Tualatin" 1.400@1,628Mhz * PQI SDR SDRAM PC133CL3 @ 155CL2 - 1,5 Gb * Asus Radeon x850XT 256mb * Pinnacle 300i * Creative SoundBlaster LIVE! * Adaptec 19160 * Intel PRO GT 10/1000 * Seagate Cheetah 15k 73GB * Windows 98SE

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Podobná témata

  1. ATI Catalyst 9.3
    Založil Rodeo65 v sekci fóra Grafické karty
    Odpovědí: 2
    Poslední příspěvek: 21.05.2009, 22:56
  2. Radeon X1950 - info, recenze...
    Založil no-X v sekci fóra ATI grafické karty
    Odpovědí: 516
    Poslední příspěvek: 24.10.2008, 07:59
  3. ATi Catalyst™ 6.3
    Založil no-X v sekci fóra Grafické karty
    Odpovědí: 9
    Poslední příspěvek: 22.03.2006, 17:02
  4. ATI Catalyst 02.4
    Založil Spajdr v sekci fóra Grafické karty
    Odpovědí: 27
    Poslední příspěvek: 05.12.2002, 10:48
  5. ATi Radeon testy
    Založil ManDark v sekci fóra Srovnávací a diagnostické testy
    Odpovědí: 2
    Poslední příspěvek: 13.10.2002, 20:53

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •