Citace Původně odeslal Slusnak
To Pit:
Soude z tve poucky, bylo by nejlepsi dat AAS vzdy na stejnou velikost jako je velikost pameti na grafice, at je to 32 MB nebo 128 MB, protoze v momente, kdy karta vycerpa svoji pamet a bude tahat textury z RAMky, to bude hnusne pomaly tak jako tak. Teda pokud nebudu hrat hru, ktere staci rychlost AGP, jenze ty by zase stacila i 32 MB grafarna.
Precitaj si moj post, ktory je nad tymto, na ktory reagujem.

Samozrejme, ze pamat grafickej karty sa nepouziva len na textury, ale v dnesnej dobe su to prave textury resp. ich velkost, vdaka ktorym je podstatna cast toho, preco AGP vlastne vzniklo (vzniklo pre urychlenie prenosu medzi CPU a graf. kartou
(umiestnenim tejto zbernice tam, kde je + jej vtedy dvojnasobnym zrychlenim) a druhy dovod bol prave AGP Texturing - ze moze byt systemova pamat pouzivana ako graficka). AGP Texturing je ale v dnesnej dobe nepouzitelny, nakolko sa pri jeho pouziti hra, ktora ma inak dostatok pamate na textury (ano, na textury, pretoze preratavanie zobrazovanej sceny vektorovo polygonmi bez textur zabera skutocne _zanedbatelne_ ! minimum, preto som to nespominal) spomali. A dovodom je to, ze dnesne graf. karty maju omnoho vyssi bandwidth a bitovu sirku zbernice, ako je systemova (128/256bit oproti ubohej 64bit SDRAM/DDR | 16/32bit RIMM).

Dnesne hry su stavane prevazne na 64MB graf. karty. 32MB uz nestaci. Preto som doporucil 64MB AAS u >= 32MB graf. kariet a vyssie AAS zhodne s velkostou pamate graf. karty. Za rok mozno bude toto iste u 64MB grafik - mozno to nebude postacovat a na normalny chod bude potrebne nastavit 128MB, pricom sa sice hra spomali, ale bude fungovat korektne. Dnes je to zbytocne.

Kapisto, rejpale ?