Citace Původně odeslal no-X Zobrazit příspěvek
Nejde o engine, ale o způsob vykreslování stín
Ono v pripade UE3 jsou vsechny technicke veci uz primo implementovane v enginu. Je to kompletni balik i vcetne shaderu pro NormalMapping, Parallax mapping, Relief mapping i Dynamic Occlusion Mapping, stejne tak i techniky stinu, refrakce, reflexe aj. Navic vykreslovani stinu je zalozene na dvou technikach, ktere se jen s minimalnima zmenama omilaji stale dokola. Vzdy je to bud pomoci stencil bufferu nebo pomoci depth mapy. Shaderem pak uz jen dopocitavas transformace texturovych koordinat a to je taky standardni pristup. Zpusob vykresleni je potom naprosto stejny a rozdily ve vzhledu jsou dane jenom velikosti depth mapy, poctem samplu, kolik ziskavas na pixel a samotnym vypoctem nad nima(v pixel shaderu), ktery ovsem nema na AA naprosto zadny vliv. To co je videt na tech screenech z R6V mi spis prijde jako problem s polygon offsetem, ktery se pouziva pri renderovani depth mapy do textury, ale zahada je, proc se to projevi az po zapnuti AA.