Výsledky 1 až 25 z 169

Téma: AGEIA PhysX PPU

Hybrid View

Předcházející příspěvek Předcházející příspěvek   Další příspěvek Další příspěvek
  1. #1
    Member Avatar uživatele swarm
    Založen
    03.09.2004
    Bydliště
    Praha nebo různě její okolí
    Věk
    40
    Příspěvky
    178
    Vliv
    272

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    Kdyz si predstavis BF2 s realnym rozpadem budov, kratery po vybuchu ...
    Tady se obávám, že neni největší problém ta fyzika. Doporučuju zkouknout přednášku Plastic Reality z GDS 2004...tam bylo hezky vidět, jak pečlivě grafici nařezávali přehradu, aby se správně rozpadla...ohledně těch modelů to neni žádná sranda.
    Diagon Swarm - redaktor NOTEBOOK.cz
    Nikdy se nehádej s blbcem, nezasvěcený by nemusel poznat, že je mezi vámi rozdíl.
    Blog o mobilní technice -> [WWW]

  2. #2
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Kdyz reknes fyzikalnimu enginu ze prehrada = zelezobeton (zjednodusene) + vejsku hladiny a tvar, tak uz by mel vedet, jakym zpusobem se rozpada. On je podstatnej rozdil, kdyz chces udelat rozpad cehosi aniz bys to vlastne pocital = delas script, a kdyz to pak pocitas. Mas k dispozici informaci o typu materialu a energii. To by ti melo stacit na velmi realisticky zobrazeni nasledku.

    Kuprikladu budu mit cihlovou zed. Pro zobrazeni grafarnou to je proste jeden kvadr potazenej texturou. Zed zasahne strela. Tudiz v tomhle okamziku vygeneruju podle nejakyho algoritmu cihly v casti zdi, kterou strela zasahla (fyzika predbezne spocita rozsah). Fyzikalni engine spocita, co to udela s jednotlivejma cihlama = rozsypou se po okoli, nektery se trebas rozpadnou jeste dal ...

    V tomhle okamziku pocita GPU efekt => staci jen velmi nepresny, protoze toho tak jako tak moc videt nebude (prach, ohen, ...), ale uz zna rozsah => muze priblizne zlikvidovat spravnou oblast.

    No a ve finale preda PPU grafarne novou podobu zdi, coz je vpodstate opet kvadr potazenej texturou s nejakou dirou + cihlovej bordel kolem. To se v tuhle chvily stava soucasti herniho prostredi, pokud to budu chtit vypocetne zjednodusit, muzu z bordelu udelat jeden objekt.


    ---
    V tomhle proste problem nevidim, kdyz se neco pocita pro film jako animace, kde nesejde na tom, jak dlouho to bude trvat, tak se to da spocitat naprosto realne. Problem bude spis v tom, jak se stim vyrovnaj vyvojari. Protoze pak proste nebude existovat zadna neprekonatelna prekazka, budou muset pocitat s tim, ze hrac misto aby bezel nejakym ohranicenym tunelem si proste udela diru kde se mu bude hodit a projde jinudy. Tudiz naprosto padne sriptovani AI, bude se muset udelat skutecny AI - aby se protivnici prizpusobovali. Ovsem to pak vede k paradoxum typu ze AI, naprosto logicky, vyhladi vsechny budovy do kterejch by se moh nekdo shovat a podobne. Tudiz je nutne napr omezit munici, zadne nekonecne objevovani se potvor ....

    Zkratka herni, neefektova fyzika, neni problem technicky, ale psychologicky.
    Naposledy upravil Jezevec; 18.07.2006 v 12:26.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  3. #3
    Member Avatar uživatele swarm
    Založen
    03.09.2004
    Bydliště
    Praha nebo různě její okolí
    Věk
    40
    Příspěvky
    178
    Vliv
    272

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Tady sme ale zatim u něčeho, na co současný fyzikální HW ještě nemá. To si počkáme a i tak bude problém v líných vývojářích, kteří si tak budou zesložiťovat vývoj.
    Diagon Swarm - redaktor NOTEBOOK.cz
    Nikdy se nehádej s blbcem, nezasvěcený by nemusel poznat, že je mezi vámi rozdíl.
    Blog o mobilní technice -> [WWW]

  4. #4

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    Kdyz reknes fyzikalnimu enginu ze prehrada = zelezobeton (zjednodusene) + vejsku hladiny a tvar, tak uz by mel vedet, jakym zpusobem se rozpada...
    No, nechci podcenovat tve algoritmicke zkusenosti, ci znalosti z programovani/tvorby her, ale to co popisujes je naprosto nerealne. I kdyz si vymyslis tento zahadny algoritmu, co ti z jednoducheho kvadru(12 poly.) vychroustne nejaky zcela jiny podle vsemoznych kriterii, tak nehlede na narocnost budes narazet na tyto problemy:

    1. Kdyz zustanem u graficke sceny, tak by to znamenalo mit vsechny objekty rozdelene na jiste miniaturnejsi oblasti = kvadry, ktere bys mohl nicit, coz ma za nasledek vetsi pocet objektu(hodne vetsi) a z toho taky vetsi pocet vertex bufferu a z toho taky vetsi pocet callu na APIcko -> extremnejsi zatez CPU a kvuli malemu poctu vertexu na buffer i spatne vyuziti GPUcka(nehlede na zmeny sceny = locknuti VBufferu smazani pameti a nahrani nove sceny).

    2. Kolizni scena. Asi si neuvedomujes, ze za tim co vidis na obrazovce je, mimo jine, i kolizni scena, ktera je odlisna od toho co vidis a je velmi zjednodusene pro rychlejsi vypocty. Timto bys zboural cele tyto postupy pac by kolizni scena byla naprosto nepouzitelna (leda ze bys mel dalsi algoritmus co by ti na nove vytvorene objekty automaticy generoval i novou kolizni scenu.. )

    3. Viditelnost a sektory. Zboural bys moznosti optimalizace. Udelas diru do domu a najednou vidis i objekty, ktere puvodne videt byt nemely -> zase prekopani kolizni sceny a zmena asociace sektoru(to je to nejednodussi tady bych rek neco podobneho je v Prey s portalama asociovanyma na fejsy objektu). Nemohl bys pouzivat Occludery a jine optimalizace. I kdyz viditelnost pujde casem resim primo na grafice s pomoci shaderu, resp to uz jde i dnes, i kdyz to zatim neni moc efektivni.

    4. Scripteri a design misi. Nechtel bych byl v roli scriptera, co ma resit prubeh mise, pokud muzes znicit kazdy 2. objekt. Nenascriptovatelne potom

    Vyplyva z toho, ze 100% realne nicitelna scena asi NIKDY nebude, natoz ne v blizke budoucnosti a jiz vubec ne s dnesnim PC.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 02:02.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  5. #5
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    1) prave ze ne, to rozdeleni potrebujes jen pro fyzikalni engine, ten ti vygeneruje uz zjednoduseny objekty => zed zobrazujes jako jeden objekt.

    2) to je prace pro PPU

    3) jasne, to je fakt, dneska spousta games = tunel. Napriklad do budov se neda vubec dostat => je to jen skorapka a uvnitr nic. Tudiz by bylo treba modelovat i veci, na ktery se aktualne kasle, neslo by rict "tady je zed => objekty za ni vubec nenacitej"

    4) jasne, takovouhle gamesu nejde scriptovat, pro ni potrebujes AI. Ale resitelny to je, vem si trebas OF, tam si taky moh zautocit z libovolny pozice. Moh si vyuzit predpripravenu cestu, ale moh si klidne cil obehnout a zautocit uplne z druhy strany, hra se tomu alespon z casti prizpusobit umela.

    Tohle neni ani tak o tom co lze/nelze HW zvladnout, tohle je spis o mysleni vyvojaru, je daleko snazsi delat gamesu, ve ktery vzdycky presne vim, co musi hrac udelat (presne typ hry, ktery nehraju, nebavi me).

    Kdyz nekde udelam dvur, na ktery dam vlajku a na dvur vedou dvoje dvere a jedno okno, muzu velmi snadno umistit i obranu tak, aby nebyla moc dokonala, ale aby vypadala efektivne. Pokud budu vedet, ze mi kdokoli muze kdykoli prorazit kteroukoli zdi, nebo dokonce srovnat budovu se zemi, budu muset o rozmisteni hernich prvku uvazovat daleko vic.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  6. #6

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    1) prave ze ne, to rozdeleni potrebujes jen ...
    1. Chlape, vis jak se v DX vykresluje scena ? Pro max. rychlost mas objekty ulozene ve VB (tzn. vertexy objektu se vsemi informacemi o normalach,TC atd.., zalezi taky kolik vertexu na kazdy VB atd, ale to je zatim fuk). Kdyz chces nejaky vykreslit, musis nastavit materialy, transformacni matice a pak cist vertexy z VB. Tim, ze bys ty objekty deformoval RealTime bys MENIL i to co se vykresluje (a tim i obsah VB) propana. I kdybys teda mel onen algoritmus na deformace, musel bys stadium deformace pri kazdem framu cpat do VB a to kazde stadium je uz jiny objekt chapes !! To nezapises nejakou matici. To bys musel deformaovat pres VertexShader abys mohl delat takoveto PerVertex deformace a to uz je od PPU celkem daleko. Todle bude jeste dlouho nerealne a osobne se spis v tomto priklanim k HavokFX, i kdyz to bude v teto mire pouzitelne az za x let.

    2. Zase vedle. Smarja tys to snad necet, kolizni scena je JINA nez normalni scena. Je UPRAVENA(upravena lvl designerama) aby se hrac mohl spravne pohybovat. Aby nekam jit mohl a jinam zase ne atd. Upravuje ti i gameplay napriklad na schodech, ktere jsou mnohdy v kolizni scene uplne jinak.

    3. Nejde jenom o zpusob modelovani ale hlavne o ty optimalizace. Bez poradne sektorove/kolizni sceny/occluderu/zvukovych sektoru atd. by ti hra s velmi prumernou grafikou sla 5-10FPS na nejrychlejsich strojich nepocitam ruzne deformace a slozitejsi objekty.

    4. Tim sem chteal taky naznacit extremne prodlouzeny vyvoj. Navic kdybys znal praci scripteru, vedel bys, ze scripty mnohdy nejsou jenom na ucinne/hraci viditelne veci, ale pomahaji si tim i scripteri ve fazi, kdy neco nekde nefunguje spravne, treba AI se zasekava atd. A kdyz sme u toho AIcka, hodne tech preskakovani a schovavani se NPC za predmety co vypada tak jako by to byla super AI neni nic jineho, nez preddefinovane HideOut oblasti, kde se NPC muze schovat nebo preskocit...scripter je tam sam nasazi. Rozhodne to neni pristup typu ...tady je prekazda...takhle je vysoka..takhle je siroka...jo tam se vlezu aby me nevidel...na to zapomen... tudiz i tohle by bylo nepouzitelne.

    Zajdi si na exkurzi do nejake firmy typu Illusion a uvidis kolik problemu se na tebe s timto pristupem sesype.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 13:23.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  7. #7
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    1) ehm, co ma DX a vykreslovani spolecnyho s tim, jaky dostane vychozi data ? Clovece, je prece absolutne jedno jestli data pro reneder cpe CPU nebo jestli je jeste pred tim nejak prechroupe PPU. Jasne ze tohle neni transformace matice, ale kdyby cely zobrazovani bylo o transformacich matic, tak nepotrebuju GPU, na to mi staci libovolnej univerzalni procesor.

    Jakej je rozdil mezi tim, jestli ti nascriptuju rozpad zdi na 4 kusy ? Nebo jestli ho spocitam na milion kusu a pak poslu grafarne vysledek slozenej ze 4 kusu ?

    2) Ale jo, ja vim ze kolizni scena vypada uplne jinak, zdi sou posunuty aby ses do nich neboril, schody sou deformovany aby zobrazeni chuze po nich vypadalo OK ... Jenze prave tohle se pouziva proto, ze nemas proste k dispozici dost vykonu abys spocital kolize v realu. PPU by na to vykon mit mel => zadnou upravenou kolizni scenu nepotrebujes, pouzijes primo graficky objekty a spocitas kolize z nich.

    Kolizni scenou si jen zjednodusujes praci, protoze misto vypoctu kolize jen hlidas, aby se pohyblivej objekt nedostal mimo tvuj tunel. Pokud bys mel pocitat kolize v realu, potrebujes samo pocitat kolize pro kazdej uzel a to pri desitkach tisic polygonu na scene je ponekut problem, kdyz ma CPU pocitat jeste AI a spoustu jinejch veci.

    4) to je jasny, kazda AI je v podstate jen tu horsi tu lepsi script, nejkdo tem jednickam a nulam musi rict co ma kdy delat, je to casto jeden velkej case se spoustou variant.

    ---
    Mimochodem, hral si RedFaction ? Doporucuju, ne ze by to byla az takova bomba, ale jeden z mala prikladu, jak bych si to predstavoval. Bohuzel prave diky "tunelovy schize" vyuzili potencial dost malo. Ale najdes tam par levelu, kde se da odstrelit temer cokoli, projit zdma, pripadne vyrobit novej tunel, novou mistnost. A to nepocita zadny GPU a grafika taky uz nic moc.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

  8. #8

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    1) ehm, co ma DX a vykreslovani spolecnyho s tim, jaky dostane vychozi data ?
    Jak se na tohle muzes ptat ? K cemu ti bude mit vychozi data, kdyz je nedokazes rychle zobrazit Ty evidentne nevidis spojeni mezi datama a jejich vykreslenim. Zaklad dnesniho vykresleni je STATICKY MESH, ktery pomoci transformaci posunes/zrotujes/scalujes a dnes i jiste PerVertex operace, ktere ovsem plati na cely objekt/objekty/usek objektu. Pokud tu transformaci nedokazes popsat nejakym "obecnym" vypoctem v ramci toho objektu (jako vlnici se vlajka/more/mesh characteru/klouby atd.. kde ve VB sou samozrejme ty objekty nezmenene, jsou to pouze staticke meshe v jiste pocatecni poloze), tak ti nezbyde nez ten objekt ve zcene zmenit. Kazda takova zmena je hodne narocna pac musis lockovat a menit cely VB. Kdyz todle budes delat pri kazdem framu probihajici deformace, tak ti vykon poleze desne dolu.

    Citace Původně odeslal Jezevec
    2) Jenze prave tohle se pouziva proto, ze nemas proste k dispozici dost vykonu abys spocital kolize v realu.
    Tady si dobre odporujes. Jednou rikas, ze vis, ze je to pro zlepseni gameplaye, aby hrac mohl opravdu jen tam, kde ma moct jit a vedle toho napises, ze je to jen proto, ze se pouziva jen kvuli optimalizacim rychlosti, ze to CPU nezvladne. Tim, ze budes pouzivat nejaky HW na vypocet kolizi sice odstranis problem s optimalizaci rychlosti(i kdyz ne uplne....cally na HW taky dost zatezuji system), ale neodstranis "optimalizaci gameplaye" protoze PPU ti nerekne co je dobre pro hru jako takovou, to ti rekne pouze lvl designer.

    Ad. RF... hral sem to tenkrat a to rozhodne nema s volne deformovatelnym prostredim nic spolecneho. Pouze zase predscriptovane oblasti, co muzes preddefinovane znicit a tim si odkryt dalsi preddefinovanou cestu.
    Naposledy upravil Haste; 20.07.2006 v 16:24.
    Black holes are where God divided by zero. - Steven Wright
    2600K s AC HF14 | P8P67Deluxe s 16GB DDR3 | GTX1080 s LP2480zx | EVO850 s ICH10R | X-Fi s HD555 | TripleXtreme 360 s HPPS+ | Windows 10 + 7

  9. #9

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Citace Původně odeslal Jezevec
    4) jasne, takovouhle gamesu nejde scriptovat, pro ni potrebujes AI. Ale resitelny to je, vem si trebas OF, tam si taky moh zautocit z libovolny pozice. Moh si vyuzit predpripravenu cestu, ale moh si klidne cil obehnout a zautocit uplne z druhy strany, hra se tomu alespon z casti prizpusobit umela. [...]
    Jojo, tohle by měl být přístup ke hrám, a né to co většina her je... Jak je OFP starej a kolik toho dokázal... PPU, AIPU atp. by mohly ten nelineární OFP styl plnej volnosti mnohem zrychlit... ale chápu že udělat takovou hru je asi těžký a prostě se jim to nevyplatí, protože by měli menší zisk...
    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci (tj. ikonka s vahami pod avatarem) [thx no-x]
    اضحك يضحك العالم معك وابك تبك وحدك

  10. #10
    Senior Member Avatar uživatele J.Wade
    Založen
    01.11.2003
    Bydliště
    Praha-> Jížní Město
    Věk
    41
    Příspěvky
    685
    Vliv
    287

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    Ofp byla dle me naprosta dokonalost ta hra byla uzasna... a uz se moc tesim na dvojku, ta by PPU mohla vyuzivat... v ofp mi chybelo akorad to ze nikde nebyli po nicem kratery a ze si nemohl zborit barak... doufam ze to ve dvojce bude a hlavne se tesim na svoji vojenskou vybavu, kterou si panove z BAS odeme pucovali na tvorbu modelu
    CPU: Q8200 @ 2,33Ghz, Graphyc:GTX 650 Ti, Gygabite 1150/5400 6GB patriot,Maxtor 500gb, Corsair 600W.

  11. #11
    Administrátor mince Avatar uživatele Jezevec
    Založen
    08.10.2002
    Bydliště
    Teplice
    Příspěvky
    6 738
    Vliv
    300

    Standardní Re: AGEIA PhysX PPU

    jj, presne na tohle by vyuziti PPU bylo naprosto genialni - proste bez PPU zadny kratery, kdyz projedes barakem, tak proste budes videt jen dva stavy - stoji/zboreniste, ale s PPU ho budes moct pekne rostrilet kus po kuse.

    Ty neznicitelny baraky me na OF stvaly asi nejvic, ale predevsim s prislusnejma addonama je ta hra uplne genialni. S PPU by slo udelat i podstatne slozitejsi model poskozeni techniky.
    IMPROBE AMOR, QUID NON MORTALIA PECTORA COGIS - krutá jsi, lásko, kam až ty doženeš smrtelná srdce -- Vergilius
    Mnoho je prostředků, které léčí lásku, ale žádný není spolehlivý.
    S tím, čeho se na nás dopustili druzí se už nějak vyrovnáme. Horší je to s tím, čeho jsme se na sobě dopustili sami.
    -- Francois La Rochefoucauld
    Nabídnout přátelství tomu, kdo chce lásku, je jako dát chleba tomu, kdo umírá žízní.

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •