Citace Původně odeslal MadCap
taka technicka .. to ako vypocita PPU hraca co vystrelil? ci koho? serveru?
Na servri je PPU, server od klientov dostava informacie kto kde kam ide, ci striela, z coho striela, kam mieri atd. Server si na ppu spocita koliziu, vytvori ulomky a posle to naspat hracom ze tento krater vybuchol takto a letia teraz vzduchom tri kamene, hraci v podstate posielaju na server to co stlacaju (vstup z klavy ) no a server robi pohyb, vybuchy atd., naspat dostane klient informaciu o tom ako sa pohybuju ini hraci (ale iba ti, ktorych vidi) a ostatne objekty, aby mu to mohla vykreslit grafika.
Skratka server side movement. Problemom v tomto pripade je, ze ak by bolo tych tehliciek z vybuchnutej steny prilis vela, klient by musel mat dobre spojenie na server aby sa stihali prenasat informacie o vsetkych tych kuskoch spiny, kamenia a malych objektov ktore vzniknu pri vybuchu.
Myslim ze v prvom stadiu to bude mozne iba na LAN sietach (koli spojeniu).
A dalsia nevyhoda - ak napr. hrac sa dostane do nejakej zurivej bitky kde budu vybuchy a lietat milion objektov, tak mu to nemusi stihat vykreslovat komp, ale vzdy je to vykreslovat menej objektov ako keby hral v singleplayeri s ppu, skratka server ma jedno ppu pre vsetkych 64 hracov, preto jeden hrac nema sancu byt v celom leveli naraz a vidiet vsetko naraz a teda bude vidiet iba cast tych vybuchov a efektov, preto by to malo byt este zvladnutelne. Pripadne by sa mohla znizit detailnost, kazdopadne ide predovsetkym o fyzikalnu interakciu hracov so svetom a medzi sebou, vnasa to novy prvok do hry.
Skratka s PPU by sa fyzika pocitala na servri a nie na klientovi, ten by dostaval iba vysledok.