Chcelo by to nejaky dobry protokol s kompresiou na vymenu informacii a tiez dobre pripojenie, ale preco by to nemalo byt realizovatelne? Nebolo by to uplne take ako keby mal klient ppu, napr. ak by mal vzniknut po case krater, tak ten by sa proste raz preniesol ku klientom a uz by tam stale bol, ziadne dalsie prepocty, problem by bol iba pocas vznikania toho krateru, to by server mohol poslat nejake pociatocne vektory letiacich objektov, updatovat tak kazdych 0.2s a medzitym by si to klienti nejak pocitali jednoduchsie na procesore (napr. na druhom jadre). Alebo by im to mohla animovat graficka karta. Alebo by mal klient tiez ppu a proste by mu to vybuchlo rovnako (a toto je samozrejma najjednoduchsie riesenie), ale potom by vsetci co by chceli hrat dany level museli mat take pocitace aby im to stihalo, t.j. bud ppu, alebo extreme edition quadcore procesor ktory by im to na tych 4roch jadracho snad stihal pocitat.
Ale hra by to bola hned zaujimavejsia.





Odpověď s citací