Citace Původně odeslal Haste
Tomuto pristupu Futuremarku se ale neda nic vytknout. "Partial Precison"... neboli instrukce s modifikatorem "_pp" neboli 24/16 u SM2.0 a 32+/16 u SM3.0 je zcela standardni featurka DX9 skrz SM2.0,a,b,3.0. To ze se na ni v ATi vyprdli stejne jako na VertexTextureFetch je ciste jejich problem. Futuremark proste napsal spravny a OPTIMALNI kod podle DX9.0c specifikaci. Z pohledu benchmarku naprosto korektni pristup. Ac to rikam nerad, tak tady se da neco vycitat pouze ATi...
Vážně? Futuremark tvrdí, že 3DMark má simulovat nároky budoucích her...

Proč tedy používá PP, když vývojáři her se s jeho implementací párali pouze kvůli shaderům GeForce FX a poslední hra, která PP výrazněji používá je FarCry. Od té doby nic. Co tedy 3DMark 06 řekne o nárocích budoucích her, když už ani současné PP téměř nepoužívají? SM4.0 podle současných informací ani PP podporovat nebude, takže směr vývoje je myslím zřejmý. Futuremark přesto PP implementoval a obzvlášť v shaderech používajích dynamic branching. Proč asi Futuremark implementoval PP v shaderech používajících dynamic branching?

Jak tu už jednou padlo, Futuremark pro stíny používá nestandardní D24X8 formát a nutí karty, které jej nepodporují - R520 - (upozorňuji, že D24X8 není třeba pro kompatibilitu s DX9/SM3.0) používat 32bit formát. Proč Futuremark nVidii servíruje pro shadery FP16 až pod nos, zatímco ATi nutí používat pro shadow-mapy 32bitovou texturu?! Pokud Futuremark ustoupil jednomu výrobci, čekal bych, že ustoupí i druhému. Ale ono ne, jednomu se pomůže, druhému se zavaří...