Ohledně vertex texturingu jsem hledal nějaký informace a situace je asi taková:

1) podpora pro vertex texturing není nutnost pro SM3.0, je to možnost (např. jako byl EMBM v DX6)

2) Microsoft nijak nediktuje, jakým způsobem má být vertex texturing realizován na úrovni čipu (HW implementace). Tzn. i kdyby byl VT pro SM3.0 nutný, byla by podpora R2VB dostačující.

3) Vývojáři her zatím vertex texturing nepoužívají, protože ho podporovaly pouze NV40/G70) způsobem, který pro ně (=vývojáře) není optimální (nízká kvalita - bez filtrací mapy výšky a velmi nízký výkon - architektura vertex shaderů na to není optimalizovaná). To je důvod, proč v žádné hře tahle technologie použitá není.

4) Render to vertex buffer (R2VB) je možné používat na GF-FX, GF6-7 a Radeonech, odpadjí problémy s kvalitou a údajně i výkonem, neboť - a to je docela zajímavý - vertex texturing realizovaný na NV40 přes R2VB je údajně rychlejší, než ten, který využívá HW podporu (texturovací jednotky na vertex shaderech)