Samozřejmě, ale tady jde u MultiSampling. Používat SS nebo shader AA je v tomto případě neefektivní, protože kartu, která je na pokraji svých možností definitivně dorazí (GF6/7 RGSS neumí, takže pro viditelný nárůst kvality by bylo třeba OGSS 4x, což srazí framerate na 25% - po takovémto poklesu FPS nebude ani jedna zher, která HDR používá, běžet alespoň v 1024*768 hratelně. Odhledně shader AA je to ještě slabší - účinek nízký a zatěžuje shadery, jejichž výkon je potřeba jinde).

MultiSampling + HDR na GF6/7 nefunguje, protože toho nejsou schopny ROPs a i kdyby byly, zatíží to paměťovou sběrnici takovým zpsůobem, že jsme opět tam, kde jsme byli, tzn. pod hranicí hratelnosti. Otázka je, do jaké míry tomu ATi s FP10 pomůže. Ono jde hlavně o to, jak se k tomu kdo staví. Když je implementace HDR+MS problém, prohlásí nVidia, že FSAA není zapotřebí, že by pro realizaci AA + HDR byly třeba 2GB grafické paměti a že je to hudba budoucnosti.

Kirk: "It would be expensive for us to try and do it in hardware, and it wouldn't really make sense - it doesn't make sense, going into the future, for us to keep applying AA at the hardware level. What will happen is that as games are created for HDR, AA will be done in-engine according to the specification of the developer. Maybe at some point, that process will be accelerated in hardware, but that's not in the immediate future."

But if the problem is the size of the frame buffer, wouldn't the new range of 512MB cards help this?

Kirk: "With more frame buffer size, yes, you could possibly get closer. But you're talking more like 2GB than 512MB."
Pokud se skutečně potvrdí, že R520 HDR+FSAA umí a Kirkova vzdálená budoucnost se smrskne na necelý tři měsíce, bude teprve veselo