Stránka 1 z 2 12 PosledníPoslední
Výsledky 1 až 25 z 36

Téma: R500 (Xbox 360 VPU)

  1. #1

    Standardní R500 (Xbox 360 VPU)

    Divím se, že tu ještě není téma o R500. Končeně jsem našel první článek, který se zaměřuje pouze na čip a ne na celou konzoli. Můžu vřele doporučit:

    http://www.techreport.com/etc/2005q2...u/index.x?pg=1




    Oproti tomuhle se zdá být i R520 ořezávátko

    On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of four ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute four floating-point ops per cycle.
    A definitivně (?) vyřešený FSAA:
    Basically, there's a 10MB pool of embedded DRAM, designed by NEC, in the center of the die. Around the outside is a ring of logic designed by ATI. This logic is made up of 192 component processors capable of doing the basic math necessary for multisampled antialiasing. If I have it right, the component processors should be able to process 32 pixels at once by operating on six components per pixel: red, green, blue, alpha, stencil, and depth. This logic can do the resolve pass for multisample antialiasing right there on the eDRAM die, giving the Xbox 360 the ability to do 4X antialiasing on a high-definition (1280x76 image essentially for "free"—i.e., with no appreciable performance penalty.
    A http://features.teamxbox.com tvrdí následující

    But a graphics chip from ATI that incorporates all the technologies seen in the Xbox 360 graphics subsystem may not arrive until 2006, early 2007. That graphic processor, a so called R600, will be the generation after the R520 and is supposed to be the first GPU to take full advantage of Longhorn’s WGF 2.0 features and finally incorporate the other fundamental aspect of the Xbox 360 GPU: the embedded DRAM."
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  2. #2

    Standardní

    Hmm z toho co jsem vyčetl z článku tak se nejedná o R500 alebrž o R600 a navíc speciálně upravený pro Xbox. ... Dokazuje to ta speciální paměť pro antialiasing což by u PC nešlo. Navíc PC používá mnoho rozlišení a ne jen jedno jako u TV a proto si může karta dovolit takové "optimalizace". Taky mě zarazila to zaměření na WGF 2.0 ... nemělo by to být zaměřeno na 1.0? Celej ten článek je nějakej divnej. Netušil jsem že by měl vyjít Xbox360 až za rok a navíc s R600 ... nějak to spletli ne?

    Taky mě dost zarazilo tohle:

    Now that we've delved into the shaders a bit, we should take a step back and look at the bigger picture. The Xbox 360 GPU not only packs a lot of shader power, but it's also the central hub in the Xbox 360 system, acting as the main memory controller as well as the GPU. The Xbox 360 has 512MB of GDDR3 memory onboard running at 700MHz, with a 128-bit interface to ATI's memory controller. The ATI GPU, in turn, has a very low latency path to the Xbox 360's three IBM CPU cores. This link has about 25GB/s of bandwidth. Feldstein said the graphics portion of the chip has something of a crossbar arrangement for getting to memory, but he didn't know whether the CPU uses a similar scheme.
    512 MB ram na 128 bitovém rozhraní? To je vtip ne? A to jak dosahují těch 25GB/s bandwith mi taky nejde do hlavy...

    Buť si tu někdo dělá srandu, nebo plete pátý přes devátý.
    Mb: DFI LanParty NFII ULTRA B Cpu: Athlon XP 2800+ Ram:3x 512 MB DUAL Gpu:Sapphire RX800PRO 256MB @ 543/533 Other: DVD Toshiba, LG DVD±R/±RW/RAM/ROM GSA-4163B, SB AUDIGY LS+Creative Inspire T5400 repro 5.1, AOC 7K+ (17\" Flat), Seagate120GB,8MB,7200rpm,ATA/100, WDC WD2000JB (ATA100,200GB,CaviarXL,7200 ot/min,8MB)Marks:2001:166842003: 10550 2005: 5068 Aquamark:42151

  3. #3

    Standardní

    To si spíš pleteš ty V xboxu je R500, má 10MB EDRAM a používá unified shader architecture. Chip, který bude založen na obdobné architektuře pro PC se bude jmenovat R600 a vyjde až někdy za rok a půl.

    Zřejmě si to pleteš s R520, která používá úplně jinou architekturu a je o thread vedle

    Proč se divíš 128bit rozhraní? Chip provádí všechny operace náročný na bandwith přes EDRAM, takže 128bit stačí.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  4. #4

    Standardní

    S těmi datumy jsem si to spletl, ale pořád mi nedochází jak můžou přes 128bit rozhraní získat 25GB bandwith ... Mno a navíc ta paměť bude sdílená... textury v rozlišení 1280x768 už něco zaberou ... ikdyž u těch konzolí to vždycky nějak optimalizují.

    Jen by mě zajímalo jakým způsobem se to bude přes tu 10MB EDRAM uskutečňovat. I kdyby se používala pro mezivýpočty tak stále je nutné komunikovat s hlavní ram a odesílat následně data na výstup... nějak mi to nejde do hlavy
    Mb: DFI LanParty NFII ULTRA B Cpu: Athlon XP 2800+ Ram:3x 512 MB DUAL Gpu:Sapphire RX800PRO 256MB @ 543/533 Other: DVD Toshiba, LG DVD±R/±RW/RAM/ROM GSA-4163B, SB AUDIGY LS+Creative Inspire T5400 repro 5.1, AOC 7K+ (17\" Flat), Seagate120GB,8MB,7200rpm,ATA/100, WDC WD2000JB (ATA100,200GB,CaviarXL,7200 ot/min,8MB)Marks:2001:166842003: 10550 2005: 5068 Aquamark:42151

  5. #5

    Standardní

    Textury nebudou v 1280*720 1280*720 (720p) je rozlišení výstupu.

    EDRAM je využitá tak, že veškerá logika potřebná pro realizaci operací náročných na sběrnici (především FSAA - 4x MultiSampling) je připojená přímo na EDRAM (na obrázku zeleně).

    Pak je tam ještě sběrnice mezi CPU - GPU (22,4GB/s, 128bit, 700MHz) a sběrnice GPU - RAM (25GB/s, 128bit - no, to by už odpovídalo 800MHz)

    Tady je jště jeden článek (formou rozhovoru), najdeš tam víc informací:
    http://www.firingsquad.com/features/...ew/default.asp
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  6. #6
    Member mince
    Založen
    12.05.2004
    Bydliště
    Větřní (okres Č. Krumlov)
    Příspěvky
    235
    Vliv
    260

    Standardní

    no podle tohodle

    "The ATI GPU, in turn, has a very low latency path to the Xbox 360's three IBM CPU cores. This link has about 25GB/s of bandwidth."

    soudím ze je to mysleno spise tak ze ATi VPU ma neco jako dedikovany link s IBM CPU o ryhlosti az 25GB/s tzn. tato linka jde mimo operacni pamet... byla by preci blbost aby VPU komunikovalo s CPU pres RAM...

    Aspon takto jsem to z te vety pochopil ja

    2No-X: myslim ze se tady pletes... RAM bude 512MB GDDR3 na 700MHz ale GPU k ni ma jen 128-bit pristup = 700*128bit/8 = 11 200MB/s
    pak link GPU ->CPU viz vise...
    soudim dle clanku
    DFI LP UT nF3 250GB |AMD Sempron 2600+@2500MHz |1024MB DDR400|Leadtek GF6800STD@16pipe@380/866 (11700b - 03, 4600b - 05)|Maxtor DM10 160GB + IBM DTLA307030|Silicon Image ATA133 RAID|Logitech MX1000 Laser

  7. #7

    Standardní

    FiringSquad: And then 22.4GB/sec to the system memory?

    ATI: 25GB/sec to the system memory, and 22GB/sec between the CPU and the GPU. Which, or in this case we’re more than the GPU, we’re the system memory controller too, so the bus between the CPU and GPU is 22GB. It’s really 11 in both directions, so 11 input and 11 output.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  8. #8
    Member mince
    Založen
    12.05.2004
    Bydliště
    Větřní (okres Č. Krumlov)
    Příspěvky
    235
    Vliv
    260

    Standardní

    tak podle tehle citace uz je to jine...
    tady se uz tvrdi 22GB/s GPU->CPU a 25GB/s GPU->RAM
    DFI LP UT nF3 250GB |AMD Sempron 2600+@2500MHz |1024MB DDR400|Leadtek GF6800STD@16pipe@380/866 (11700b - 03, 4600b - 05)|Maxtor DM10 160GB + IBM DTLA307030|Silicon Image ATA133 RAID|Logitech MX1000 Laser

  9. #9
    Senior Member Avatar uživatele svaca
    Založen
    21.02.2003
    Bydliště
    Praha Řepy/Horní Počaply
    Věk
    48
    Příspěvky
    2 748
    Vliv
    305

    Standardní

    V kazdem pripade ty videa z her co jsem videl pro Xbox a hlavne PS3 jsou neskutecny ... ))

    HL2 hadr ... konecne SNAD konzole ZNICI hrani na PC ...
    Atari Falcon030,Phantom accelerator,CT63@MC68060@75Mhz,256 MB TT-RAM,14MB STRAM,SCSI HDD,50kHz sound,LAN,VGA 16bit,FreeMiNT+N.AES2.0
    Atari 1040 STe - game machine :-)
    Atari 800XE - game machine also :-)
    MacBook Pro Unibody v5,3 2.66GHz, 8GB DDR3, 9600MGT, Snow Leopard
    PlayStation 3 40GB + XFPS RATE UP adapter

  10. #10
    Senior Member Avatar uživatele Marek
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    Home - PU, Skola - TT
    Příspěvky
    1 076
    Vliv
    288

    Standardní

    Citace Původně odeslal svaca
    V kazdem pripade ty videa z her co jsem videl pro Xbox a hlavne PS3 jsou neskutecny ... ))

    HL2 hadr ... konecne SNAD konzole ZNICI hrani na PC ...
    To by bolo - uz ziadne trapne upgradovanie, kupim konzolu za cenu lepsej grafiky a par rokov hram bez problemov, ale hlavne by som chcel aby to namiesto toho trapneho gamepadu fungovalo s normalnou myskou a keyboardom.
    C2D @ 3GHz + Ninja || 2GB RAM || Wide 20" p-mva LCD || M-Audio revo 5.1 || Sennheiser HD595 || Logitech G5 mouse

  11. #11
    Senior Member Avatar uživatele svaca
    Založen
    21.02.2003
    Bydliště
    Praha Řepy/Horní Počaply
    Věk
    48
    Příspěvky
    2 748
    Vliv
    305

    Standardní

    To bude asi uz samozrejmost ....
    Atari Falcon030,Phantom accelerator,CT63@MC68060@75Mhz,256 MB TT-RAM,14MB STRAM,SCSI HDD,50kHz sound,LAN,VGA 16bit,FreeMiNT+N.AES2.0
    Atari 1040 STe - game machine :-)
    Atari 800XE - game machine also :-)
    MacBook Pro Unibody v5,3 2.66GHz, 8GB DDR3, 9600MGT, Snow Leopard
    PlayStation 3 40GB + XFPS RATE UP adapter

  12. #12

    Standardní

    Hraní na Pc možná zmizí za 10 let, ale počítače se stejně nezbavíte. Ty hry si budete muset ještě taky na něčem vypálit. Nebo se snad mýlím? Prosím vyveďte mě z omylu

    EDIT:

    A ještě něco... co v dnešní době hýbe vývojem her? Samozřejmě vývoj hardwaru a softwaru. Konzole, která se nemění po několik let není vyhovující jak pro výrobce, tak pro uživatele. Výrobci uchází zisk a uživatel se postupem času nudí víc a víc. Přece by jste nechtěli, aby hry vždy stagnovali na jednom bodě po několik let. Navíc to ani není možné. Spousta lidí by přišla o práci a firma, která by si najímala lidi jen jednou za pár let by byla šílená. Jediné řešení by bylo každý rok jít do upgradu a jsme u toho znova.

    Jisté řešení by bylo možnost upgradovat vždy jen nějakou část konzole, ale opět jsme u začarovaného kruhu. V dnešní době mají konzole svůj harddisk a připojujete si k nim klávesnice s myší, aby jste si usnadnili přístup na internet. Za chvíli si již na ně budete instalovat software což vám usnadní práci, či hraní. Od této chvíle nejsme daleko od toho, aby si lidi začali programovat sami své programy a kde jsme teď? No samozřejmě opět u PC ... z konzole se pomalu, ale jistě stává klon PC...

    Pokud si myslíte, že by to mohlo jít způsobem, že firma vyrobí konzoli, pak si dá rok voraz a poté si rozmyslí jestli jim stojí za to, aby vytvořili další, tak jste asi vedle. Důvod proč vznikají nové konzole je ten, že se prostě musí vyrovnat stále se pohybujícímu trhu PC a ten se pohybuje hlavně kvůli tomu, že se vyvíjejí stále náročnější hry a aplikace, které naplno využíjí ten nový kus železa...

    Přeberte si to jak chcete, ale podle mne jedno bez druhého nemůže existovat... Nicméně jsem se vzdálil od tématu diskuze... takže
    Mb: DFI LanParty NFII ULTRA B Cpu: Athlon XP 2800+ Ram:3x 512 MB DUAL Gpu:Sapphire RX800PRO 256MB @ 543/533 Other: DVD Toshiba, LG DVD±R/±RW/RAM/ROM GSA-4163B, SB AUDIGY LS+Creative Inspire T5400 repro 5.1, AOC 7K+ (17\" Flat), Seagate120GB,8MB,7200rpm,ATA/100, WDC WD2000JB (ATA100,200GB,CaviarXL,7200 ot/min,8MB)Marks:2001:166842003: 10550 2005: 5068 Aquamark:42151

  13. #13
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    294

    Standardní

    Co sa tyka tych roznych priepustnosti... toto je asi "najlepsie" zhrnutie, co sa da dnes najst: http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23173 (samozrejme vsetko bez zaruky). Teda:
    • 11GB/s oboma smermi medzi CPUs & GPU
    • 256GB/s medzi LU (logic units), teda niecim, na co sa dnes najviac ponasaju ROPs (aka units majuce na starosti veci ako blending, z testy - aj v suvislosti s MSAA, fog, etc...) & EDRAM
    • 32GB/s up & 16BG/s down medzi GPU & EDRAM
    • 22,4GB/s medzi GPU & RAMkou

    (GPU & EDRAM + "ROPs" nie su z jedneho kusu kremiku - su to dva cipy asi (?) v jednom package, GPU od TSMC, EDRAM od NECu...)
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  14. #14

    Standardní

    sisi: dík za shrnutí

    Konzole určitě PC na hry nenahradí - za rok a půl tu máme R600, která bude nabízet to, co R500 + vyšší výkon a pokud se uchytí PhysX, případně budou nový hry optimalizovaný pro multicore CPU, tak nebude konzole oproti PC nabízet nic navíc.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  15. #15
    Senior Member Avatar uživatele Marek
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    Home - PU, Skola - TT
    Příspěvky
    1 076
    Vliv
    288

    Standardní

    Citace Původně odeslal no-X
    sisi: dík za shrnutí

    Konzole určitě PC na hry nenahradí - za rok a půl tu máme R600, která bude nabízet to, co R500 + vyšší výkon a pokud se uchytí PhysX, případně budou nový hry optimalizovaný pro multicore CPU, tak nebude konzole oproti PC nabízet nic navíc.
    Okrem zanedbatelneho faktoru ktorym je cena, samozrejme
    C2D @ 3GHz + Ninja || 2GB RAM || Wide 20" p-mva LCD || M-Audio revo 5.1 || Sennheiser HD595 || Logitech G5 mouse

  16. #16

    Standardní

    To se ti vrátí na hrách
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  17. #17
    Banned Avatar uživatele Semik
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    SOM NACIONALISTA!
    Věk
    45
    Příspěvky
    2 604
    Vliv
    0

    Standardní

    Tu je super clanok kde toto X-Box360 VPU detailne rozobrali...

    http://www.hardocp.com/article.html?art=NzcxLDE=


  18. #18

    Standardní

    V jedné diskuzi jsem narazil na zmínku, že Xenos používá deferred rendering. V druhé, že používá tile-based rendering. V článcích to vůbec není zmiňováno, tak by mě zajímalo, jestli je na tom něco pravdy. Jednak nedokážu pochopit, jak by bylo realizované (v kombinaci s EDRAM), a taky proč by EDRAM byla tak objemná...

    Není tady někdo lépe informovaný?
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  19. #19

    Standardní

    Pokud vim, tak treba u Kyra bylo deffered rendering a tile-based rendering oznaceni pro jedno a totez. Dva pojmy vyjadrujou dve vlastnosti stejne technologie...Jak je to tady nevim
    When you do things right, people won't be sure you've done anything at all.

  20. #20

    Standardní

    Pozor, to ne. Kyro Používalo obojí (tile-based deferred rendering), ale třeba taková S3 DeltaChrome používá (pouze) deferred rendering, nebo některý grafiky od Intelu používají pouze tile-based rendering.

    Pokud tomu rozumím dobře (kdyžtak mě někdo nebo sisi opraví), tak klasický deferred rendering spočívá v tom, že se připraví celá geometrie scény (z-pass), pomocí jednoduchého z-testu se určí, co viditelné bude a co ne a rendering se provede jen na částech, které budou viditelné (šetří převážně fillrate)

    Kdežto tile-based rendering spočívá v tom, že se scéna rozloží na obdélníky (třeba 32x16 pixelů), pro které dostačuje minimalizovaný z-buffer, který se vejde do paměti umístěné v grafickém jádře (obvykle SRAM) a přes sběrnici jádro<->paměť se pak nemusejí tahat informace ze z-bufferu, kterých je z celkových přenosů po sběrnici kolem 50%, v určitých případech i víc. Tile-based rendering je proto vhodný pro integrované čipy, který sdílej paměť (vystačí si s nižší paměťovou propustností); pokud se do čipu podporujícího tile-based rendering implementují ROPs s podporou multisamplingu, znamená to FSAA téměř bez ztráty výkonu (pro ten je z 90% brzdou právě hrdlo mezi z-bufferem a ROPs (tzn. paměťrová sběrnice) a když je z-buffer v jádře, je ten limit odbouraný...). Tohle umělo Kyro III, bohužel ale nebylo vydaný
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  21. #21
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    294

    Standardní

    Z toho co som zatial videl (ale zas tak vela som toho nestudoval ) by som povedal, ze tile-based ano, deferred nie.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  22. #22

    Standardní

    Citace Původně odeslal no-X
    že se připraví celá geometrie scény (z-pass)
    toto spojeni jsem asi uplne nepochopil (asi proto, ze z-pass se pouziva v jinem kontextu), ten tile based rendering je popsan hezky, ale display list rendering je proste jen pristup, kdy si vsechna data sceny ulozim do display listu (seznamu) a pak teprve provadim operace, jako treba reseni viditelnosti ...

    jinak zhruba plati toto:
    http://4um.ocguru.cz/viewtopic.php?p=626564#626564
    akorat s tim, ze tile based rendering je konkretni implementaci deferred renderingu bych uz dneska byl opatrnejsi, zvlast, jestli R500 predvede, ze to spolu nesouvisi

    treba uz je odpoved v tomto:
    http://www.beyond3d.com/articles/xenos/
    ale na podrobne cteni uz je trochu pozde
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  23. #23

    Standardní

    Mirek: není to sice ideální schéma, ale jsem si jist, že z toho pochopíš můj záměr



    Právě to druhé schéma je deferred rendering S3 DeltaChrome. Je to sice německy, ale dá se to přelouskat Neušetří se tím sice sběrnice, spíš naopak (využití Z-bufferu), ale ušetří se fillrate).

    A zrovna S3 Deltachrome je ukázkou toho, že deferred rendering se dá provozovat i bez TBR (proč by neměl?). Stejně tak jako TBR nemusí být deferred (neušetříme fillrate kvůli overdraw, ale paměťovou sběrnici kvůli Z-Bufferu, případně můžeme používat MS bez ztráty výkonu). Ale mě osobně připadá téměř jako hřích používat tyto technologie jednu bez druhé - nádherně se totiž doplňujou. Z-testy deferred renderingu nemusejí při použití TBR vytěžovat paměťovou sběrnici a naopak když už máme Z-Buffer v jádře, je škoda toho nevyužít pro snadnou realizaci HSR. Obě technologie tak vzájemně vyeliminují svoje zápory a přinášejí hromadu výhod.

    btw... trochu OT, ale když se to tak vezme - spočítal jsem, že dnešním kartám vychází mnohem nižší bandwidth na pipeline a MHz, než Kyru Dnešní karty, které sběrnici přetěžují přenosem Z-dat tak jako žádné před tím (MS FSAA + hi-res...), mají nižší bandwidth na pip, než Kyro, které si "pomalejší" paměti pohlo dovolit právě kvůli internímu z-bufferu Ale ne, my si přidáme dalších 8-16 pipeline a vyrazíme do boje s novou generací "úžasných" grafických karet
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  24. #24

    Standardní

    no, on ten "deferred rendering" v DeltaChrome ma k tomu v KYRU hodne daleko, resp. ono deferred si ani moc nezaslouzi (spis neco jako partial deferred, i kdyz podle jednoho clanku na Beyond3D muze byt "deferred" cokoli, co ma jen kousek pipeline jinak)

    a to prvni "z-pass" je stejne prave jen ulozeni Z souradnice pixelu, kdyz to srovnas s timto http://www.pvrdev.com/pub/PC/doc/idx/whitepapers.htm (treba hned prvni schema z Display List rendering.doc), tak je skoro ostuda tomu rikat "deferred", v cemz se shodnem s autorem toho diagramu, cos odkazal (http://www.3dcenter.de/artikel/delta...ari/index6.php, lamanou anglictinou: http://babelfish.altavista.com/babel...i%2findex6.php)

    proste Deltachrome je immediate-mode renderer s jinak udelanym Z-testem, ale to uz je asi o definicich

    http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05
    to zajimave zacina "ATI and Microsoft decided ...." a docela se to hodi do diskuze
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  25. #25

    Standardní

    Citace Původně odeslal Mirek
    no, on ten "deferred rendering" v DeltaChrome ma k tomu v KYRU hodne daleko, resp. ono deferred si ani moc nezaslouzi (spis neco jako partial deferred, i kdyz podle jednoho clanku na Beyond3D muze byt "deferred" cokoli, co ma jen kousek pipeline jinak)
    Já to beru tak, že pokud čip pomocí z-testů eliminuje skryté povrchy před začátkem samotného renderingu, je to deferred rendering. Samozřejmě, s Kyrem se to nedá srovnávat.

    Citace Původně odeslal Mirek
    http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05
    to zajimave zacina "ATI and Microsoft decided ...." a docela se to hodi do diskuze
    Nechtělo s něčím podobným (macro-tiles nebo jak se to mělo jmenovat) přijít i PowerVR?
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •