Nemůžu s jistotou říct, že jde o totéž, ale mohlo by jít o jev, kterej se objevuje nejčastěji ve hrách typu autíčka, motorky atp., kde se stále a rychle mění okolí a je třeba, aby se do grafické karty načítaly stále další a další textury. Stávalo se to často u grafik, které měly relativně rychlé jádro, ale nízkou paměťovou propustnost + velkou onboard paměť (prvně myslím 64bit GF MX 64MB, později si na to taky stěžovali lidi na slabších FXkách s 256MB). Když si uvědomíš, že se ti v jednom okamžiku přes AGP a ještě pomalou sběrnici (která je zároveň naplno vytížena/přetížena při renderingu) přenese třeba 100MB dat, tak to způsobí záškub na zlomek vteřiny.Původně odeslal hyde21
Měřitelný to prakticky není, protože ačkoli se ti třeba obraz na 1/5 vteřiny zastaví, tak zbylý 4/5 vteřiny máš plný framerate, zobrazovaný framerate je obvykle průměrem za celou vteřinu (last second), takže neuvidíš žádný velký rozdíl (leda že by bylo možné logovat čas mezi jednotlivými vykreslenými snímky a pak si vyhledat max. frame delta...)
Můžou to z části ovlivnit ovladače i samotná hra, ale už z prinicpu je lepší se vyhýbat slabším kartám, které mají příliš mnoho paměti o nízké propustnosti.