Citace Původně odeslal Dwarden
to Vam nestaci 6x AA + 2x tAA tj 12x nebo 6x AA + 3x tAA tj 18x ?
SSAA filtruje aj textury... MSAA ovplyvnuje len prechody medzi dvoma polygonmi (nazvime to "hrany"). Inak povedane, ak povodcom toho aliasingu je samotna struktura textury, potom je MSAA bezmocny. Idealne by bolo mat moznost volby - dobry SSAA na starsie tituly a rychly MSAA na novsie, cutting-edge hry (u tych by fillrate hit SSAA zrejme vacsinu kariet "pochoval").
navic par lidi z ATI se kdysi nechalo "slyset", ze SSAA by vytvarelo jakysi problem s WHQL certifikaci ... co je na tom pravdy ... tezko rict
To som tiez kdesi videl. Ale nic im nebrani (ak by to technologicky bolo vobec mozne) spravit to ako optional switch - rovnako ako u Geometry Instancingu.