To no-X:
(1) Grafika Doom3 se da srovnavat i na dnesnich pocitacich, jen to nemuze byt to, co bylo pred rokem (a vic) low-end. (2) Postavy jsou hranate, protoze se vykresluji jinou technikou (s vyuzitim normalovych map, ktere byly vygenerovany z mnohem detailnejsich modelu). Nicmene do budoucna budou detailnejsi. (3) Doom3 jako prvni pouzil masivne bumpmapping (per-pixel lighting). Btw napr. spekularni slozka svetla (ohledne toho bumpmappingu) se jinak nez pomoci Pixel Shaderu vykreslit (plynule) neda, takze i D3 vyuziva hodne shadery. (4) D3 nedokaze zobrazovat venkovni prostredi kvuli narocnosti. Jako hraci mi to ale taky na D3 vadi. (5) Na D3 taky nepotrebujes zadny specialni drivery, pobezi spravne na vsem, co ma dotazene ovladace, ne nejake provizorni (nove ovladace ATI/NV jen prinaseji vetsi framerate).

Jinak budoucnost je prave v D3 enginu - hodne novych her bude vykreslovat technikami pouzitymi prave zde. Zatimco engine HL2 je vlastne na urovni enginu UT2003/2004 (dobra fyzika, stiny aktivnich objektu jen renderovanim do textury a odecitacim (nebo alpha-) blendingem, staticka svetla na statickem prostredi predvytvorenymi lightmapami (na aktivnich objektech jsou pres vertex-lighting), ...). D3 engine namisto toho prinasi per-pixel osvetleni, realne stiny (vyrezavaji se pres stencil buffer z osvetlenych oblasti danym svetlem), ... a funguje zcela dynamicky.

Nechci timto ale hodnotit samotne hry, mluvim jen o enginu. Plati, ze pokud grafici a level-designeri vyuziji engine naplno, tak byva hra hezci, nez kdyz jiny tym udela hru v modernejsim enginu, nicmene vyuzije je jej jen z pulky.