Citace Původně odeslal Haste
U FX serie karet je problem s architekturou programovatelne pipeline. Tam se v pripade slozitych shaderu(v 3DM05 ani jine nejsou) architektura 4x2 redukuje na 4x1, takze pak jsou plne pouzitelne vlastne jenom 4 pipky -> rapidni zpomaleni. Da se to fixnout bud programem samotnym, kdy se nektere poslouponosti intrukci "predpocitaji" (viz D3) nebo se nejak zoptimalizuji drivery primo na dane shadery (coz uz je u benchmarku cheat). Proto maji FX serie tak spatne vysledky.
Tohle je docela solidni snuska nesmyslu.

Zkus si nekde dohledat, co to jsou ROP, Z-pass apod.

Konfigurace pixel pipeline x text. jednotky nema nic spolecneho se slozitosti shaderu!

U Doom III se jedna prave o Z-pass, tedy u pixel se pocita pouze s jeho Z-hodnotou a ne s barvou (tzn. pri vypoctu stinu).

Jediny, co snad trosku zavani pravou z tvyho radoby odbornyho postu, je to, ze u GeForce FX ma velky vliv optimalizace, zaprve ve smyslu pouziti presnosti nizsich nez FP32 a zadruhe proto, ze je to VLIW procesor, takze kompilator musi nekolik instrukci stejne vhodne nahazet do "velmi dlouhe instrukce").

Doporucena literatura:
http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/nv40/
http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index_e.php


Jeste neco k vysledkum 3DMarku05:
Od real game performance testu uz to ma na mile daleko, ale koneckoncu, ma jit o ukazatel vykonu grafik pro rok 2005. Uvidime, jestli budou hry opravdou samej shader 2.0 nebo se cesta bude ubirat jinudy, pak se teprve ukaze, jestli je to nesmyslnej tets.
Zatim je opravdu zbytecnej, protoze jeho vysledky jsou skoro jako ze ShaderMarku 2.0 (2.1), akorat snad celej lip vypada.