Citace Původně odeslal Petrik
Kdyby nemela R9600 trilinearni filtrovani vubec, tak by to slo velice snadno poznat. Ve hre jsou pak jasne patrne prechody mezi jednotlivymi mip-mapamy, vypada to jako "pasy" s ruznym rozlisenim textur, ktere jsou v konstatni vzdalenosti od kamery - nic podobneho jsem v zadne hre na R9600 skutecne nepozoroval.
Este sa pokusim uviest toto na spravnu mieru a potom koncime s OT. Takze tento "problem" sa tyka RV350, RV360 a R420. Ide o to, ze pokial si aplikacia vyziada mipmapping a nedoda vlastne mipmapy (lepsie povedane poziada o automaticke vygenerovanie mip levelov z base textury cez defaultny box filter), potom sa driver rozhoduje na zaklade akejsi primitivnej heuristiky, ci aplikovat v konkretnom pripade plny trilinearny filtering alebo uz spominany "trylinearny" (brilinearny). V konecnom dosledku to vyzera tak, ze v drvivej vacsine pripadov mame v hrach tu cest s "trylinearnym" filtrom - aj ked je to na prvy pohlad tazko zistit. Pokial ale aplikacia explicitne specifikuje vlastne ("dodane") mip levely pre base textury, potom je vzdy k dispozicii len plny trilinearny filtering (pokial je on poziadane) - to je aj dovod, preco v roznych texture filtering testoch so zafarbenymi mip levelmi "trylinearny" filter nevidno.