Zkusim trochu vnest jasno do toho renderingu KYRA:

Hlavni rozdil:
Immediate mode rendering (okamzite, prime vykreslovani) vs Display list rendering (seznamem rizene vykreslovani)

Immediate mode je jasne, klasicka 3D pipeline, vezmu trojuhelnik (resp. nejprve jeho tri vrcholy, vertexy, a nejdriv geometrie, pak triangel setup a pixelova cast pipeline), "pro kazdy polygon zpracuj kazdy jeho pixel", veskere optimalizace se vicemene zameruji na praci se Z-bufferem, ktery musi byt externi (velky a pomaly). V zadne chvilu nevim, jestli sem skoncil s vykreslovanim, dokud neni cela scena hotova a nikdy taky nevim, kolikrat se dany pixel jeste muze prekreslit.

Display list rendering - cela scena se ulozi do display listu a pak teprve muze zacit vykreslovani (nekdy take deferred - odlozeny - rendering). Diky tomu, ze mam o kazdem pixelu uplne informace a pocitam stylem "pro kazdy pixel zpracuj kazdy polygon" muzu provest uplny test viditelnosti pixelu uz na zacatku, proste vim, ze uz neprijde zadny pixel, ktery bude blize, protoze mam v display listu celou scenu a odstraneni skrytych povrchu (HSR) je pak skutecne 100%ni

Tile Based rendering - je vlastne konkretni implementace display list renderingu od PowerVR, konkretne KYRO si scenu rozdeli na dlazdice 32x16 pixelu (coz muze prave diky tomu, ze uz vi vsecko z display listu) a vsechny operace provadi v ramci dlazdice, ktera je tak mala, ze lze vsechny jinak nakladne operace provadet na cipu (neni potreba externi Z-buffer a usetri se dalsi drahe operace). Zvlast vyhodne je to pro anti-aliasing (proto se rika ze nove mobilni cipy PowerVR MBX maji FSAA4Free) a tak KYRO docela zvladalo i zabijacky 4x SSAA v nekterych pripadech.

Zone rendering - co ma Intel v Extreme Graphics je prakticky to samy, dlazdicim se rika zony a sou myslim ctvercovy a mensi

Jinak tiles (dlazdice) v hierarchickem Z-bufferu jsou neco jineho, a tykaji se prave jen Z-bufferu, ne celkoveho pristupu k renderingu!

Samozrejme, ze IMR ma proti DLR (TBR) vyhodu ve snazsi implementaci, snadnejsimu zapojeni geometricke casti pipeline (TnL nebo vertex shader) a hlavne dnesni API jsou navrzeny pro nej. Viz zapinani External Z/Stencil Buffer v ovladacich u KYRO. Ale kdyz nekdo dotahne nejakou display list architekturu, tak pak je to pri nizkych nakladech velice efektivni.

Podle vseho by Series 5 mela pouzivat Tile Based Rendering, o zmene velikost dlazdice z dosavadniho 32x16 pixelu jsem neslysel a ani nevim, jake pouziva PowerVR MBX, ktere bude utocit v mobilech a PDAckach.


Jinak bych o tomto rad zverejnil nekde clanek, asi to bude PCtuning. kdyz se nedohodnu tak Zive nebo klidne SHW.