PowerVR MBX
Vývoj PowerVR Series 4 karty (pravděpodobně KYRO III) byl už začátkem roku ukončen poté, co výrobní partner STMicroelectronics oznámil prodej své části zabývající se grafickými čipy.
Mezitím byly vytvořeny čipy pro SEGA Naomi a hlavně prodána licence Intelu na čip PowerVR MBX, určený pro mobilní řešení. Ten vychází ze Series 3, obsahuje Vertex Geometry Processor (Vertex Shader upravený pro nízký příkon) a klasickou T&L jednotku. Nejzajímavější je asi tzv. FSAA4Free, tedy ve volném překladu něco jako vyhlazování hran zadarmo. To umožňuje Tile Based Rendering společně s pokročilým Hidden Surface Removal.
PowerVR Series 5
Veškeré úsilí je tedy nyní věnováno vývoji Series 5, který by měl být k dispozici během roku 2003, optimistické odhady mluví o druhém kvartále. Přesnější technické specifikace nejsou známy, každopádně bude čip vyráběn 0.13µm technologií a bude plně programovatelný. Počítá se tedy s implementací Pixel a Vertex Shaderu a navíc se zachováním Tile Based Renderingu. Podle rozhovoru s Kristofem Beetsem (PowerVR SDK) na PowerVR Generations by naopak měl tento přístup výrazně urychlit práci pixel shaderů. Series 5 má plně podporovat minimálně DirectX 8, očekává se, že z velké části i DirectX 9. Důraz by měl být narozdíl od KYRO II kladen i na výkonný a kvalitní anisotropní filtr. Ze všech spekulací by se dala vydedukovat tato tabulka (berte opravdu s rezervou, jde jen o dohady):
Výrobní technologie 0.13 µm
Takt jádra 250 - 350 MHz
Paměti okolo 300 (600) MHz DDR
Paměťová sběrnice 128 nebo 256-bit
Fill rate (s 300MHz a 8 pipeline) 2.4 GPixel/s
Paměťová propustnost (256-bit 300MHz DDR) 19.2 Gb/s
DirectX 9.0 (možná jen částečně)
Vertex Shader 2.0
Pixel Shader 2.0
Vyhlazování hran FSAA4Free
Přesnost dat 128-bit
Počet textur v jednom průchodu 16
Počet pipelines 8
Displacement mapping možná i obě metody HW (v rozhovoru K. Beets naznacoval, ze D. Mapping ma sva negativa, ale zase udelal prirovnani k EBM, ktere Series 3 implementovalo, tak uvidime)
Fill rate může vypadat ve srovnání třeba i s NV30 nepříliš oslnivě, ale pokud vezmeme v úvahu inteligentní vykreslování HSR+TBR, kde se renderuje to, co je skutečně vidět, tak například u scény s čtyřnásobným překreslením této viditelné části je pak fill rate ve srovnání s tradičním renderingem právě čtyřnásobný - tedy 9.6GPixel/s. Navíc se počítá s použitím PVR-TC místo DXTC, tedy kompresí textur vyvinutou přímo PowerVR a použitou například v konzoli Dreamcast. Tato komprese dosahuje až dvakrát lepší účinnosti než DXTC (u DXTC 1 je to například 4:1).
Je to z clanku, kterej zrovna pisu, vetsina je posbirana z ruznejch rozhovoru, for a kratkych zprav.