No, nechci podcenovat tve algoritmicke zkusenosti, ci znalosti z programovani/tvorby her, ale to co popisujes je naprosto nerealne. I kdyz si vymyslis tento zahadny algoritmu, co ti z jednoducheho kvadru(12 poly.) vychroustne nejaky zcela jiny podle vsemoznych kriterii, tak nehlede na narocnost budes narazet na tyto problemy:Původně odeslal Jezevec
1. Kdyz zustanem u graficke sceny, tak by to znamenalo mit vsechny objekty rozdelene na jiste miniaturnejsi oblasti = kvadry, ktere bys mohl nicit, coz ma za nasledek vetsi pocet objektu(hodne vetsi) a z toho taky vetsi pocet vertex bufferu a z toho taky vetsi pocet callu na APIcko -> extremnejsi zatez CPU a kvuli malemu poctu vertexu na buffer i spatne vyuziti GPUcka(nehlede na zmeny sceny = locknuti VBufferu smazani pameti a nahrani nove sceny).
2. Kolizni scena. Asi si neuvedomujes, ze za tim co vidis na obrazovce je, mimo jine, i kolizni scena, ktera je odlisna od toho co vidis a je velmi zjednodusene pro rychlejsi vypocty. Timto bys zboural cele tyto postupy pac by kolizni scena byla naprosto nepouzitelna (leda ze bys mel dalsi algoritmus co by ti na nove vytvorene objekty automaticy generoval i novou kolizni scenu..)
3. Viditelnost a sektory. Zboural bys moznosti optimalizace. Udelas diru do domu a najednou vidis i objekty, ktere puvodne videt byt nemely -> zase prekopani kolizni sceny a zmena asociace sektoru(to je to nejednodussi tady bych rek neco podobneho je v Prey s portalama asociovanyma na fejsy objektu). Nemohl bys pouzivat Occludery a jine optimalizace. I kdyz viditelnost pujde casem resim primo na grafice s pomoci shaderu, resp to uz jde i dnes, i kdyz to zatim neni moc efektivni.
4. Scripteri a design misi. Nechtel bych byl v roli scriptera, co ma resit prubeh mise, pokud muzes znicit kazdy 2. objekt. Nenascriptovatelne potom
Vyplyva z toho, ze 100% realne nicitelna scena asi NIKDY nebude, natoz ne v blizke budoucnosti a jiz vubec ne s dnesnim PC.