Citace Původně odeslal Ladiz
(1) Grafika Doom3 se da srovnavat i na dnesnich pocitacich, jen to nemuze byt to, co bylo pred rokem (a vic) low-end.
A o tom je prave rec... enginy od JC su vzdy na hrane unosnosti (co do HW narocnosti) v dobe vydania.
(2) Postavy jsou hranate, protoze se vykresluji jinou technikou (s vyuzitim normalovych map, ktere byly vygenerovany z mnohem detailnejsich modelu). Nicmene do budoucna budou detailnejsi.
Ovsem asi vsetci tusime, preco je tomu tak... pocitanie shadow volumes (myslim obrysy) nie je lacne a cim viac trojuholnikov v ceste od svetelneho zdroja ku pozorovatelovi, tym horsie. Tie normal maps su kompromis.
(3) Doom3 jako prvni pouzil masivne bumpmapping (per-pixel lighting). Btw napr. spekularni slozka svetla (ohledne toho bumpmappingu) se jinak nez pomoci Pixel Shaderu vykreslit (plynule) neda, takze i D3 vyuziva hodne shadery.
Jedna vec sa D3 neda upriet, a to je jeho unifikovany lighting model - vlastne jeden hlavny shader aplikovany na kazdy pixel. Ovsem co do poctu jednotlivych shaderov, v D3 je ich len par... omnoho menej ako napr. vo FC alebo HL2.
(4) D3 nedokaze zobrazovat venkovni prostredi kvuli narocnosti. Jako hraci mi to ale taky na D3 vadi.
Opat, myslim ze nikto nepochybuje o tom, ze to ten engine zvlada, len za aku cenu co sa tyka HW narokov?
Jinak budoucnost je prave v D3 enginu - hodne novych her bude vykreslovat technikami pouzitymi prave zde.
To je dost odvazne tvrdenie. Bump/normal mapping nie je ziadna novinka. A navyse kopa ludi tvrdi, ze shadow volumes su slepa ulicka a buducnost patri (projected) shadow mapam (vid 3DM05).
Zatimco engine HL2 je vlastne na urovni enginu UT2003/2004 (dobra fyzika, stiny aktivnich objektu jen renderovanim do textury a odecitacim (nebo alpha-) blendingem, staticka svetla na statickem prostredi predvytvorenymi lightmapami (na aktivnich objektech jsou pres vertex-lighting), ...).
Takto sa da ist az do extremu, ze kazdy engine v podstate "len" vykresluje pekne trojuholnicky...
D3 engine namisto toho prinasi per-pixel osvetleni,
To je imho najvacsi prinos...
realne stiny (vyrezavaji se pres stencil buffer z osvetlenych oblasti danym svetlem), ... a funguje zcela dynamicky.
Co ma nehorazny dopad na fillrate a osobne si nemyslim, ze toto bude "mainstream" shadow algoritmus v buducnosti... ta cena je privysoka - ledazeby sa objavil HW optimalizovany tymto smerom (a tym myslim viac ako len 2x pure z/stencil fillrate "mod" u NV3x & NV4x).