Citace Původně odeslal Chocen
Citace Původně odeslal PiT
Citace Původně odeslal Chocen
oni myslim maji polovinu pipelines, ale 2 tmu na jednu pipeline...a mely by mit rychlejsi pixelshader....
maju polovicu text. jednotiek / pipeline.

pocet pipelines maju rovnaky.

a vylepseny PS.


Dosledok je taky, ze v novych hrach intenzivne vyuzivajucich PS by mali byt rovnako vykonne az vykonnejsie ako 8500(9100) kdezto v starsich/dnesnych su pomalsie az rovnako vykonne...

jj - a jeste ty TMU (jsou skutecne jen 4 - to jsem si nasel) umi 6 textur za jeden cykl...takze se to tim jakoby papirove vyrovnava....
ale kazdopadne je 9200 orezana vykonejsi karta, kdezto 8500 byl ve sve dobe nejnadupanejsi borec...a stale se drzi....
Tak ako som ti napisal v predoslom prispevku alebo neskor Mirek.

TMU sa vyuzivaju pri multitexturingu. To, ze mas 2TMU na pipelinu znamena, ze dokazes na jeden clock spracovat 2textury natiahnute na jednom objekte.

Ten sa hojne pouzival v dobach DX7. (UnrealTournament, Quake3).

V dnesnej dobe DX8 a DX9 sa zacinaju hojne pouzivat PixelShadery a za ich pomoci dokazes urobit (1.1-1.3) 4text/tah(clock), (1.4) 6text./clock a 2.0 az 16text/clock (tam ale zavisi aj od pipelinov a text. jednotiek..)

(aby si naniesol a spracoval 6text./clock, to musi samozrejme dana hra podporovat a byt tak naprogramovana)