Ja som nemyslel doslovne X1600ku, ale pouzil som ju ako priklad. Myslel som buduci Mainstream :idea:
Ci uz nastal cas preniest aj do najpredavanejsich grafik 256bit, tak ako kedysi 128bit nahradilo 64bit atd.
Printable View
Ja som nemyslel doslovne X1600ku, ale pouzil som ju ako priklad. Myslel som buduci Mainstream :idea:
Ci uz nastal cas preniest aj do najpredavanejsich grafik 256bit, tak ako kedysi 128bit nahradilo 64bit atd.
No, ATi už má delší dobu mainstream rozdělený na dvě kategorie - levnější 128bit a dražší 256bit. Ale pokud myslíš takový ten klasický mainstream, jak nabízí nVidia (FX5700Ultra->GF6600GT->GF7600GT), tak tam 256bit podle mě nebude (to by znamenalo 2/3 šířky sběrnice GF8800GTX). Viděl bych to maximálně na 192bit, nebo na 128bit, obzvlášť pokud budou v době uvedení dobře dostupné rychlé GDDR4. Případně se možná dočkáme toho, že i nVidia splitne mainstream podobným způsobem a nižší bude 128bit, vyšší 192bit...
:wink:Citace:
Alle Infos sind zusammengefasst aus dem PCGH Special 'Geforce 8800' Ausgabe 12/2006 S54ff
Hier ein paar Facts:
- 681mio Transen
- neue ROPs mit FP32 + MSAA
- 128 Steam Prozzies mit 1350Mhz (1 Skalar pro Takt) = 518,4GFLOP/s
- WUAF
- besseres Dynamic Branching
- besseres Early Z
Streaming Proc.:
Bisher konnten GPUs (Verktorprozzies) einen RGBA Wert auf einemal berechnen. Da aber nicht immer vier Vektoren benötigt werden müssen die ALUs nicht mehr 3:1 oder 2:2 aufgeteilt werden. Somit steigert die die effizeinz. Ein skalar ist im Prinzip ein einkanaliger Vektor. Der Shader-Compiler hat somit einen einfacheren Job.
Die 128 Streaming Proc. sind aus gründen der Cacheverwaltung zu 16ALUs zusammengefasst. Jede dieser ALUs kann pro Takt eine MADD und eine MUL ausführen.
Wenn man die reine MADD Leistung vergleicht kommt man auf 345,6GLOP/s
Textureinheiten:
Acht Bilineare Textureinheiten sind integriert. Allerdings nur 4 Textur Address Proc. pro Gruppe. Insgesamt können daher 64 bi-Texel pro Takt berechnet werden, aber nur 32 adressiert. Die restlichen TMUs können per Koordinaten Offset zusätzlkiche Daten samplen, wenn wenigstens eine Dimension mit der ersten übereinstimmt (z.B. 2:1 Bi-AF).
TMUs haben eine eigene Adresseinheit, es muß nicht mehr der Pixel-Shader verwendet werden. -> TMU Latenz entschärft.
ROPs:
Es gibt 6 ROP Cluster, jeder Cluster ist mit 64bit bei 900Mhz angebunden. Somit die 384bit.
Bei der GTS ist es ein Cluster weniger. Je ROP vier Pixel mit Farb- und Texturinfo.
Z-und Stencil-Ops weiter getuned.
AA:
Es wir 4/8/16 MSAA geben.
Neu ist zuschaltbares 'Coverage Sampling AA'. Dies ist ein Kopressionsverfahren, welches aber nicht immer Kompatibelsein soll. Die 16 Zufällig verteilten Subpixel verden auf den Bedekungsgrad als Booleanwert (Wahr/Falsch) gespeichert. Das ergebnis wird auf 4x oder 8x MSAA Kompromiert.
Stručně jsem to přeložil, takže pokud neumíte německy...
681 milionů tranzistorůCitace:
- 681mio Transen
- neue ROPs mit FP32 + MSAA
- 128 Steam Prozzies mit 1350Mhz (1 Skalar pro Takt) = 518,4GFLOP/s
- WUAF
- besseres Dynamic Branching
- besseres Early Z
Streaming Proc.:
Bisher konnten GPUs (Verktorprozzies) einen RGBA Wert auf einemal berechnen. Da aber nicht immer vier Vektoren benötigt werden müssen die ALUs nicht mehr 3:1 oder 2:2 aufgeteilt werden. Somit steigert die die effizeinz. Ein skalar ist im Prinzip ein einkanaliger Vektor. Der Shader-Compiler hat somit einen einfacheren Job.
Die 128 Streaming Proc. sind aus gründen der Cacheverwaltung zu 16ALUs zusammengefasst. Jede dieser ALUs kann pro Takt eine MADD und eine MUL ausführen.
Wenn man die reine MADD Leistung vergleicht kommt man auf 345,6GLOP/s
podpora FP16/FP32 HDR včetně FSAA
128 unifikovaných stream-procesorů s 1D (=skalární) architekturou - předchozí čipy měly shader jendotky s architekturu 3D:1D (=vektorovou část pro operace se třemi komponentami a skalární pro operace s jednou komponentnou), případně 2D:2D. Rozdělení na samostatné 1D (skalární) ALUs umožňuje rovnoměrnější vytížení zátěže a zvýšení efektivity. S tím souvisí i efektivnější dynamic branching (jemnější granularita). Stream-pr. jsou uspořádány ve skupinách po 16ti. Každý SP umí operaci MUL a MADD.
stream-procesory běží na 1350MHz
texturovací jednotky - je jich 64, ale nejsou srovnatelné se současnými; polovina je "plnohodnotná", každá TMU z této poloviny má vlastní ALU pro adresování textur (G7x tohle neměla, pro tyhle účely využívala primární ALU pixel shaderu - G80 tedy už pro pro adresování textur vlastní jednotku a neubírá při těchto operacích výkon pixel shaderu). Druhých 32 TMUs nemá vlastní jednotku pro texture adressing a jsou výrazněji vytíženy především při náročnější filtraci textur. TMUs běží na stejné frekvenci, jako jádro, tedy 575MHz.Citace:
Textureinheiten:
Acht Bilineare Textureinheiten sind integriert. Allerdings nur 4 Textur Address Proc. pro Gruppe. Insgesamt können daher 64 bi-Texel pro Takt berechnet werden, aber nur 32 adressiert. Die restlichen TMUs können per Koordinaten Offset zusätzlkiche Daten samplen, wenn wenigstens eine Dimension mit der ersten übereinstimmt (z.B. 2:1 Bi-AF).
TMUs haben eine eigene Adresseinheit, es muß nicht mehr der Pixel-Shader verwendet werden. -> TMU Latenz entschärft.
AA - režimy 4/8/16x s novým systémem komprese, jehož výsledkem je (při AA 16x) snížení objemu dat na úroveň jako při AA 4x nebo 8x = nižší propad výkonu.Citace:
AA:
Es wir 4/8/16 MSAA geben.
Neu ist zuschaltbares 'Coverage Sampling AA'. Dies ist ein Kopressionsverfahren, welches aber nicht immer Kompatibelsein soll. Die 16 Zufällig verteilten Subpixel verden auf den Bedekungsgrad als Booleanwert (Wahr/Falsch) gespeichert. Das ergebnis wird auf 4x oder 8x MSAA Kompromiert.
ROPs jsou uspořádány v 6 skupinách po čtyřech. ROPs běží na stejné frekvenci, jako paměti.Citace:
ROPs:
Es gibt 6 ROP Cluster, jeder Cluster ist mit 64bit bei 900Mhz angebunden. Somit die 384bit.
Bei der GTS ist es ein Cluster weniger. Je ROP vier Pixel mit Farb- und Texturinfo.
Z-und Stencil-Ops weiter getuned.
http://www.redaktori.cz/?q=node/228 obsahuje fotku waferu G80 :)
zda sa, ze to tak skutocne bude....
http://theinquirer.net/default.aspx?article=35385
Jo, máš pravdu, je to tak potvrzený z více zdrojů ;-)
NVIDIA's G80 I/O chip has implications for GPU futures
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=35406Citace:
THERE IS A second chip on the upcoming G80 boards that does the I/O for the chip, something that has been integrated since time immemorial. Basically Nvidia took the entire display pipeline and put it on an external component.
The interesting bit is that the G80 is already huge, 480mm2 or so, a little bigger than the R600. Once you add in the necessary 50mm2 or so of the I/O chip, that brings the total to 530mm2, notably larger than the R600. For comparison the G71 is 197mm2 including I/O, so this one is almost triple the size.
BFG and PNY jump the guns on 8800 GTX
Only $800
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=35416
:eek:
mozno toto bude iste vysvetlenie toho dvojiteho SLI konektoru....
http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=20086Citace:
Původně odeslal games.tiscali.cz
jinde na forech uvadi, ze ty ceny v CC jsou lehky nesmysl - sh:"prvni varka co prijde bude pro klasicke dealery k mani 8800gts asus za 10759bez D ale VO!!" mozna Adam spatne slysel
EDIT Radim uz je ma na strance:
ASUS EN8800GTS 640MB - volne tri kusy od 10.11 Cena bez DPH: 10.990,-Kč Cena s DPH: 13.079,-Kč
ASUS EN8800GTX 768MB - volnych pet kusu od 10.11 Cena bez DPH: 13.990,-Kč Cena s DPH: 16.649,-Kč
No kazdopadne uz je jasne, ze s cenama to rozhodne nebude tak hrozne, jak se tu predpovidalo.
Ted jeste jak to bude s dostupnosti.
no doufam ze anglie bude mit neco hned na sklade-uz se nemuzu docka:eek: ,ted jeste jakej bude rozdil mezi GTS a GTX-aby ty prachy za to vubec staly
to je zase dementna sprava, procesor to uzivi hocijaky moderny (v zavislosti v com, ale tam kde nestiha nebude stihat ani na slabsej karte), ten postup skore s quad-core je dany tym, ze 3dm06 zapocitava do vysledku aj cpu score, ktore je jemne povedane "nemale" so 4mi jadrami ;)
Ak si na to niekto stazuje, asi nepochopil, ze v 1280x1024 bez AA je jaksi zbytocne mat 200 fps namiesto 100 ... sila sa ukaze v highres v top quality ;)
to Masster > 1920 uz to mozno trosku zadycha, ale nijak vyznamne, aby si skutocne potreboval/vyuzil SLI tak to chce 30" panel ...
to si myslim ze C2D to v poho utahne.no,hned jak bude k dostani,tak ji beru-
off-topic:nevite kdy INTEL vypusti to ctyrjadro?cekam az se na ebay zacne kona vyprodej vsech C2D a blazni budou kupuvat ten nesmysl:p
GTX 646$-pecka!
http://www.computerhq.com/PNY_Verto_...id-830119.html
www.rsc-computers.cz, par vterinek v jyxu ;)