Zdá se, že nejenom že máš deficit inteligence, ale taky jsi lhář.
http://www.zive.cz/h/Uzivatel/f.asp?ARI=131175Citace:
Původně odeslal Petrik na Živě dne 20.09.2006 v 02:47
Domnívám se, že tvoje existence na tomto fóru by měla co nejdřív skončit.
Printable View
Zdá se, že nejenom že máš deficit inteligence, ale taky jsi lhář.
http://www.zive.cz/h/Uzivatel/f.asp?ARI=131175Citace:
Původně odeslal Petrik na Živě dne 20.09.2006 v 02:47
Domnívám se, že tvoje existence na tomto fóru by měla co nejdřív skončit.
Mluvil jsem o projevu tady na foru...nerekl jsem ze nikde nikdy..ale koukam, ze z toho postu na zive asi nemuzes spat, kdyz uz ho tady na foru citujes asi po paty :D Mozna to je tim, ze na tom zive se mnou hodne lidi souhlasilo :D:D Kontrolujes jejich IP, zda neni nekdo z nich nahodou i tady?
Ja se divim, ze me nekdo uz davno nezakazal, vzdyt to je prece rouhani, nesouhlasit s bozskym Eaglem...ale budes se divit, ale dostavam nejenom spatnou karmu, dokonce me i nekteri proti tobe fandi, nechces zakazat i je?
Ale koukam, ze ti zrejmne dochazeji argumenty...
nechceli by ste si toto riesit sukromne?
No, jenom tak pro info sem něco málo přispěju - spíš ale tak pro zajímavost. V jedné hře na které jsem spolupracoval jsem teď vytáhl ze zdrojáků kousky shader kódu. Protože tenkrát byly běžné shader 1.x karty (Radeon8500,9000-9200, GF3Ti, GF4Ti, GF4MX) a shadery tehda nebyly ještě standardizované, tak se muselo dělat víc codepath. Schválně se můžete kouknout na rozdíl zápisu pro karty nvidia a ati. Jako první kousek je už standardizovaný kód Pixel Shaderu 2.0. Tohle je low level možnost programování. Krom toho lze Shadery 2.0 (a vyšší programovat) i ve vyšším jazyce (hlsl, cg), kdy se pak překompilovávaj. To už by se tak trochu dalo přirovnat k tomu Cčku. Ale jako stále to ještě neni ono na univerzální vecičky, toho se vážně dosáhne až u přicházející generace karet jako je G80, přesně jak je to uvedené v tom článku, že tam bude extra driver, který bude schopen nechat kartu provádět Cčkový kód.
Jinak ten kód je na výpočet difuzní barvy u perpixel (dot3) osvětlení (třeba jako má Doom3 a kdejaká dnešní hra). Výpočet spekulární barvy jsem vyhodil, aby to nebylo zbytečně dlouhé. Tohle je spíš pro rozšíření obzorů.Kód:----- arb ps 2.0 -----
const char diffuse_prg_asm[] =
"!!ARBfp1.0\n"
"TEMP tex, col;"
"ATTRIB texcoord = fragment.texcoord;"
"ATTRIB primcol = fragment.color.primary;"
"PARAM light_col = program.local[0];"
"PARAM consts = {2, -1, 0, 0};"
"OUTPUT outcol = result.color;"
"TEX tex, texcoord, texture, 2D;"
"MAD tex, tex, consts.x, consts.y;"
"MAD col, primcol, consts.x, consts.y;"
"DP3 col.a, tex, col;"
"MUL tex, light_col, primcol.a;"
"MUL outcol, tex, col.a;"
"END";
glGenProgramsARB(1, &diffuse_prg);
glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, diffuse_prg);
glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
strlen(diffuse_prg_asm), diffuse_prg_asm);
----- ati ps 1.x -----
diffuse_prg = glGenFragmentShadersATI(1);
glBindFragmentShaderATI(diffuse_prg);
glBeginFragmentShaderATI();
// Pass #1:
glSampleMapATI(GL_REG_0_ATI, GL_TEXTURE0_ARB, GL_SWIZZLE_STR_ATI); // color in the texture
// reg0 = L.H
glColorFragmentOp2ATI(GL_DOT3_ATI, GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_SATURATE_BIT_ATI,
GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_BIAS_BIT_ATI | GL_2X_BIT_ATI,
GL_PRIMARY_COLOR_ARB, GL_NONE, GL_BIAS_BIT_ATI | GL_2X_BIT_ATI);
// reg0 = reg0 * con0 = (L.H) * light_color
glColorFragmentOp2ATI(GL_MUL_ATI, GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_NONE,
GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_NONE,
GL_CON_0_ATI, GL_NONE, GL_NONE);
// reg0 = reg0 * primary_color.alpha = (L.H) * light_color * intensity
glColorFragmentOp2ATI(GL_MUL_ATI, GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_NONE,
GL_REG_0_ATI, GL_NONE, GL_NONE,
GL_PRIMARY_COLOR_ARB, GL_ALPHA, GL_NONE);
glEndFragmentShaderATI();
------ nv ps 1.x ------
//setup the register combiners to use 1 general combiner (max. 2 on GF 4 MX)
glCombinerParameteriNV(GL_NUM_GENERAL_COMBINERS_NV, 1);
//setup the combiner 1
glCombinerInputNV(GL_COMBINER0_NV, GL_RGB, GL_VARIABLE_A_NV,
GL_TEXTURE0_ARB, GL_EXPAND_NORMAL_NV, GL_RGB);
glCombinerInputNV(GL_COMBINER0_NV, GL_RGB, GL_VARIABLE_B_NV,
GL_PRIMARY_COLOR_NV, GL_EXPAND_NORMAL_NV, GL_RGB);
glCombinerInputNV(GL_COMBINER0_NV, GL_RGB, GL_VARIABLE_C_NV,
GL_CONSTANT_COLOR0_NV, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_RGB);
glCombinerInputNV(GL_COMBINER0_NV, GL_RGB, GL_VARIABLE_D_NV,
GL_PRIMARY_COLOR_NV, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_ALPHA);
glCombinerOutputNV(GL_COMBINER0_NV, GL_RGB, GL_SPARE0_NV, GL_SPARE1_NV,
GL_DISCARD_NV, GL_NONE, GL_NONE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
//setup the final combiner
glFinalCombinerInputNV(GL_VARIABLE_A_NV,
GL_SPARE0_NV, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_RGB);
glFinalCombinerInputNV(GL_VARIABLE_B_NV,
GL_SPARE1_NV, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_RGB);
glFinalCombinerInputNV(GL_VARIABLE_C_NV,
GL_ZERO, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_RGB);
glFinalCombinerInputNV(GL_VARIABLE_D_NV,
GL_ZERO, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_RGB);
glFinalCombinerInputNV(GL_VARIABLE_G_NV,
GL_PRIMARY_COLOR_NV, GL_UNSIGNED_IDENTITY_NV, GL_ALPHA);
glEnable(GL_REGISTER_COMBINERS_NV);
Petrik: Ty tvoje poslední posty jsou přesně to o čem jsem mluvil.
dalsi priklad vyuziti Dual Core> WinXP && Gentoo
http://img215.imageshack.us/img215/1...ntooqt2.th.jpg
Seznam několika her s podporou dual-core cpu....
http://forumz.tomshardware.com/games...pict94969.html
Ati nebude mit nikdy asi ovladace pro linux ....
1. nikdy neumela ovladace
2. a uz vubec ne pro linux ...
BTW, k threadu ...
Musim priznat, ze na blbem desktopu s WinXP (hry) mi pripada dual nanic ...
Ovsem treba posledni kernely se SMP a 2x Dual core, treba, to je jina kava ...
Staci jen instalace Slackware se zaplym a vyplym SMP (balicky jsou i486) a je to BRUTALNI rozdil ..... Jen kdyby to DVD cetlo rychleji ... :-)
Ovsem ve hnus Windows je mi dual nanic .... Ale tam je mi to taky uplne ukradeny ....
tak si to DVD nakopiruj na disk ;)
No ATI uz patri pod AMD, tak ta sance na dobre ovladace snad bude...ovladace umi, ale proc nema tu akceleraci netusim - pod klasickem X hardwarove bezi. Btw. nVidia pro G80 ovladace vyzaduje cisty (cti preinstalovany) system :roll:
No pod XP si to predstavit umim, ale tech programu jeste tolik neni...ale na Viste budeme radi za kazde jadro :)
dalsi dukaz toho, kudy se bude vyvoj ubirat... neni potreba se hadat ;) - je jasne ze vyznam to ma a mit bude - jen nektery vyvojari budou muset prekousnout to, ze s tim budou mit vice prace.
A i "singlecore" programy na svem C2D vyuziju - viz nedavno, kdyz jsem dekryptoval heslo (jedno jadro na 100%) a mezitim jsem hral NFS Carbony na max detaily (o tom ze je to shit ani nemluvim) affinita na druhe jadro.
Tento thread zda se byt nekonecny... :)
Btw ohledně vývojářů (konkrétně her). Nejlepší by bylo, kdyby si tu lidé přečetli ten starší rozhovor s tvůrci novýho Unreal enginu. Ti se vyjadřovali celkem rozsáhle i k programování MT a bylo to velmi zajímavé počtení. Je to trochu odbornější, ale určitě mnohem poučnější, než PR kecy našeho šaška z Valve.
Nevim, jestli už tu někde na začátku threadu padl ten link a moc se mi ho nechce teď dohledávat, snad si pak někdy najdu víc času, ale koho ta problematika doopravdy zajímá, tak by si to měl najít. Je tam dobře řečeno, proč programování multithreadově nečeho tak rozsáhlého jako je Unreal engin, je takový průser.
Tak jsem si dal tu práci a našel jsem si ten rozhovor. Někteří nejmenovaní jedinci by si ho radši měli přečíst hned několikrát ;-)
http://www.anandtech.com/cpuchipsets...yes&i=2377&p=3 ....na této konkrétní stránce /doporučuju ale přečíst všechny/ je hned několik věcí se kterýma bych tu mohl dementovat dost výkřiků některých lidí, co vidí programování pro multi-core opravdu dost jako pohádku.
Nikto to tu nevidi ako pohadku, ale takisto to nepovazuje za nemozne.
Ako pre koho ;-) To ze ty si drzgresle je jina vec :-P
No jo, ale myslim ze nejsem sam, kdo chce mit ve hrach lepsi AI, fyziku a pod a jestlize to se SC nelze, protoze to jedno jadro proste neutahne, tak vyvoj MT SW, se kterym to mozne bude na vicejadrovych CPU, se zda jako pomerne logicke reseni, zvlaste, kdyz se vicejadrova CPU stavaji finance dostupne i pro bezne uzivatele. Dalsi reseni, totiz vyuziti GPU, je zda se daleko narocnejsi pro vyvojare, nezli vyvoj MT SW, jelikoz nejenom, ze moderni GPU se chovaji jako mnohojadrova CPU (48 "jader" a vice), takze vyvoji MT SW se stejne vyhnout nelze, ale navic jsou zatim velike problemy s kompatibilitou mezi jednoltivymi typy GPU, jejich driveru a verzi DirectX. Tak jako tak, aplikace, ktere potrebuji vysoky vykon, se jiz proste ST psat nedaji, jelikoz vykon SC CPU nelze se soucasnou architekturou zvysovat do nekonecna. Toho jsi jsou vedomi predevsim vyrobci CPU a proto misto vysokych frekvenci jednojadrovych CPU planuji pro budoucnost spise neco na zpusob dnesnich GPU, totiz vysoce paralelni, mnohajadrova CPU s relativne nizkou frekvenci, ktere budou mit jako bonus pomerne nizkou spotrebu. Niagara od Sunu ci Cell od IBM a spol jsou toho zdarnym prikladem. To je proste budounost at se nam to libi, ci nelibi. A i kdyby se nejakym zazrakem objevila nova architektura, se kterou bude mozne dosahnout vysokeho ST vykonu, nebude drazsi vyvoj MT SW na skodu, protoze vzdy pujde spojit vice techto vykonnych SC CPU a dosahnout tak nalezite vetsiho vykonu.
Par sikovne vybranych casti z toho clanku, aby mi to hralo do karet ;) :
Tim gave us some extremely interesting information. Yes, the extra computing power of multi-cores is welcome in the gaming industry. Better game physics, animation and intensive and accurate sound effects are made possible with more than one core.
This galactic domination game, which has a lot of emphasis on diplomacy, research and empire management, needs an AI with the most complex decisions. By multithreading this engine, it is possible that the game engine is thinking while the player is playing instead of working turn-based. In the next years, we may expect much better AI.
The good news for Intel, AMD and others is that the CPU will play a much more important role again. Physics, Artificial Intelligence and animation can be improved significantly by being parallelised and using the extra capabilities in dual core CPUs.
"Most of the current multi-threaded software is developed with an eye at keeping inter-thread messaging and synchronization as low as possible because both have a significant cost. This cost will be lowered by an ordered of magnitude by multiple cores on a single die giving in turn more flexibility for the programmers.
Applications which got low speed-ups by going multi-threaded due to the overhead of fine-grained locking mechanisms will be able to exploit multiple-processors with fast interprocessor communications much better."
Luckily, Intel's Yonah and AMD's Dual Athlon 64 cores show that better multi-core CPUs are on the way. At that point in time, we are entering the multi-core engine for real. And we can only applaud that because it unleashes a massive amount of CPU power upon the developers.
Zda se tedy, ze tu mame na vyber: budto normalni, ST, snadneji napsane hry se soucasnou AI, fyzikou, a pod. anebo drazsi, ale o dost lepe vypadajici a hratelnejsi hry s lepsi AI, fyzikou a pod....co si kdo vybere? Nekteri jedinci zde na foru jednoznacne prvni volbu - gratuluji, ja preferuji moznost druhou :)
Petrik> Otázka je jestli si ty hry vůbec kupuješ.
Imho už radši tuto diskuzi nechám dál plynout a nebudu se už vyjadřovat. Ona je totiž úplně o ničem - po tom posledním postu už jsem o tom pevně přesvědčen.
No to je otazka nazoru, zda je, ci neni o nicem. Pro me z tohoto threadu napriklad vyplinulo, ze dva nejlepsi herni enginy budoucnosti, totiz Unreal a Valve engine, jsou vyvijene jako vice vlaknove. A nemyslim si, ze to bude "prasarna se snizenou vystupni kvalitou", jak to zde nazval Eagle. Az se budu koukat po novem zeleze, mam jasno, jaky CPU budu chtit, jelikoz tyto hry si budu chtit zahrat v co nejlepsi kvalite. Myslim, ze podobnou otazku, totiz zda koupit ci nekoupit DC, zde resi hodne lidi a myslim, ze tento thread, i pres jeho delku, jim bude napomocen. Zaver je totiz zcela jasny: kdo chce hrat nejnovejsi herni tituly, ktere vyjdou pristi rok, v plne kvalite, jinou volbu nez DC prakticky nema. To je ponekud jiny zaver, nez jaky vyplinul z Eaglovych clanku o tom, ze DC jsou vyhozene penize a take z jeho velmi fundovanych postu zde na foru, ve kterych zaryte tvrdil, ze hra MT napsat proste nejde a hotovo...
ked chces hrat tituly, ktore vyjdu buduci rok tak nebudes kupovat dc teraz za terajsie ceny, kupis si ho ked ho naozaj budes "potrebovat" na hranie za nizsiu cenu, alebo za tu istu cenu kupis novsiu reviziu/technologiu .. takze to co eagle stale tvrdi pravda je .. teraz je dc naozaj zbytocne, ak uvazujes v rovine aplikacii podporujucich dc ..
Tohle jim nevysvětlíš. Navíc je otázkou, zda i u těchto připravovaných her by single-core nezvládnul utáhnout plynulé hraní. Když to vztáhnu na dnešek, tak Quake 4 taky běží na DC rychleji, ale ta hra je stejně limitována grafikou, tak je úplně jedno, zda jí bude člověk hrát na SC vytíženém na 90 % nebo na DC vytíženém na 45 %. Vývojář hry, který limituje svůj produkt jen na drahá řešení, si pod sebou podřezává větev.
Co sa tyka optimalizovania ja vidim pre vyvojarov softwaru dve moznosti, kedze sa nepojdem smerom zvysovania vykonu jadra, ale cestou zvysovania poctu jadier. Takze ako vyvojar mam dve moznosti:
1) optimalizujem - budem konkurencieschopny, ludia budu moj software kupovat lebo bude dobry = zarobim
2) neoptimalizujem - nebudem konkurencieschopny, kedze konkurencia bude optimalizovat a nikto moj software kupovat nebude, pretoze to bude pomaly srot = mozem si zbalit veci a zavret zivnost.
Myslim, ze jde jeste o neco jineho .... Co je pred optimalizaci ...
A to schopnost dobre prodat ....
Napriklad, kdyby dnes nekdo dokazal zastavit piraty.
Jsem presvedcen, ze IHNED skonci hrani na PC.
Jakmile skonci hrani na PC vyresi to mnoho veci.
1. U PC bude upgrade pouze kvuli vykonu CPU = totalni zmena platformy ...
2. Cena her na konzoli pada drasticky dolu, nebot kazda domacnost bude mit aspon jednu konzoli. Take to znamena: konzole = no problem
Zatim se to ridim, tim, ze je vzdy extremne narocna 3D alikace (optimalizace, neoptimalizace) - treba 3Dmark a protoze se kazdy mesic sype novy HW, tak se to ryche dozene ... Jenze tak to nemuze byt donekonecna ...
Coz se taky projevuje tim, ze na konzole vychazi jednou tolik her, nez na PC ...
Optimalizace jsou fajn, ale kazda nova verze 3D prostredi (directX a opengl) = generacni propad jakekoliv karty ..... a to je porad dokolecka ...fuj.