Výsledky 1 až 14 z 14

Téma: DirectX Tweaker (Beta) & ATAA & SSAA

  1. #1
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    281

    Standardní DirectX Tweaker (Beta) & ATAA & SSAA

    Jeden projekt, ktory som uz dlhsiu dobu sledoval sa prave dostal do "open Beta" fazy. Jedna sa o DirectX Tweaker (jednym z autorov je Demirug - mozno niekomu znamy clovek z 3DCenter.org)...

    O co tu vlastne ide? V skratke - tento program funguje v priestore medzi DX kniznicami a aplikaciami, ktore ich vyuzivaju. Takto moze odchytavat rozne volania tychto aplikacii a nasledne ich modifikovat. Toto prinasa kopu zaujimavych "vychytavok", z ktorych vsak asi daleko najzaujimavejsia pre beznych smrtelnikov je tzv. Alpha Test AA. Ti, ktori poznaju zaklady fungovania MSAA (teda sposobu AA, ktory ponukaju vsetky novsie karty od ATI & NV) vedia, ze jeho snad najviditelnejsia slabina su alpha textury (teda textury vyuzivajuce alpha kanal na realizaciu "priehladnosti"). Obrysy tychto "priehladnych" oblasti nebudu anti-aliased v pripade pouzitia MSAA (co priamo vyplyva z jeho principu). Tu prichadza do hry DirectX Tweaker, ktory je schopny taketo situacie odchytavat a pouziva v tychto pripadoch dynamicky sa meniaci pocet AA samples v zavislosti od alpha value (detaily zatial nie su jasne), vdaka comu sa tvaria anti-aliased aj obrysy vzniknuvsie alpha testom vnutri texturovaneho polygonu.

    V duchu hesla "jeden obrazok lepsi ako tisic slov" vid:
    • HL2 bez pouzitia Alpha Test AA:
    • HL2 s pouzitim Alpha Test AA:

    (zdroj: http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...7&postcount=42)

    Treba mat na pamati:
    • je to skora Beta verzia... vela veci este nefunguje tak ako by malo, niektore dokonca vobec (skratka, len pre dobrodruzne povahy)
    • vyzaduje nainstalovany .Net runtime od MS
    • funguje len pri DX8 alebo DX9 aplikaciach
    • nepriaznivy dopad na celkovy vykon (nizsie FPS)

    Have fun...
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  2. #2
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    281

    Standardní

    Po par dalsich verziach sa v sucasnej bete da na novsich Radeonoch vyuzivat 2x2 OG SSAA. To moze byt zaujimave pre starsie hry, kedze tam je predpoklad, ze novsie karty budu mat dostatok vykonu nazvys, aby uzivili SSAA. (Bohuzial, kvoli HW limitacii rozmerov Render Targets na 2048x2048 pixelov, je maximalne rozumne pouzitelne rozlisenie limitovane na 1024x768...)

    Pics:
    • HL2, 4xMSAA:
    • HL2, 2x2 OG SSAA:
    (zdroj: http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...&postcount=188)
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  3. #3

    Standardní

    Moc zajímavý. Jen je škoda, že je to jen OGSS. Nojo, ale co chtít víc. Dostat z dnešního HW ATi/nV RGSS je prakticky nemožný
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  4. #4
    Senior Member Avatar uživatele Snorri
    Založen
    09.10.2002
    Bydliště
    Bratislava
    Věk
    36
    Příspěvky
    656
    Vliv
    270

    Standardní

    ten 2x2 OG SSAA vyzera super...
    neviete, preco Ati/nV nedava take funkcie, ake poskytuje DXTweaker, do ovladacov?
    ASUS F3 series - powered by Core 2 Duo T5500 + Geforce Go 7300

  5. #5

    Standardní

    Při použití OGSS 4x (2x2) ti fillrate klesne na 1/4. To znamená, že bys potřeboval framerate cca 120FPS, aby to po aktivaci tohoto FSAA bylo hratelné (nějakých 30-40FPS). Navíc výše zobrazený snímek je velice specifická situace; v reálu je nějakých 80% aliasu v HL2 na hranách polygonů a na ty má OGSS relativně nízkou účinnost (s ohledem na výkonnostní propad), která je srovnatelná s 2x RGMS, který je dostupný v ovladačích.

    Pokud by se někomu podařilo implementovat RGSS 2x, byly by výsledky srovnatelné, ale framerate dvojnásobný
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  6. #6
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    281

    Standardní

    RG SSAA ("efektivne" realizovany) je na sucasnej generacii (a zrejme aj na tej buducej?) ATI kariet imho uplne vyluceny. Je mi jasne, ako sa docieli ten trik s OG SSAA - skratka sa renderuje do 2x vacsieho render targetu a nasledne sa 2x2 pixelove oblasti downsampluju na vysledne pixely na obrazovke. Ale to je asi tak maximum, co sa z toho da vytrieskat...
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  7. #7

    Standardní

    to Vam nestaci 6x AA + 2x tAA tj 12x nebo 6x AA + 3x tAA tj 18x ?

    navic par lidi z ATI se kdysi nechalo "slyset", ze SSAA by vytvarelo jakysi problem s WHQL certifikaci ... co je na tom pravdy ... tezko rict ... ale vidim to asi jako "tripple buffering" , ktery si clovek muze zapnout v tomhle programku taky

  8. #8
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    281

    Standardní

    Citace Původně odeslal Dwarden
    to Vam nestaci 6x AA + 2x tAA tj 12x nebo 6x AA + 3x tAA tj 18x ?
    SSAA filtruje aj textury... MSAA ovplyvnuje len prechody medzi dvoma polygonmi (nazvime to "hrany"). Inak povedane, ak povodcom toho aliasingu je samotna struktura textury, potom je MSAA bezmocny. Idealne by bolo mat moznost volby - dobry SSAA na starsie tituly a rychly MSAA na novsie, cutting-edge hry (u tych by fillrate hit SSAA zrejme vacsinu kariet "pochoval").
    navic par lidi z ATI se kdysi nechalo "slyset", ze SSAA by vytvarelo jakysi problem s WHQL certifikaci ... co je na tom pravdy ... tezko rict
    To som tiez kdesi videl. Ale nic im nebrani (ak by to technologicky bolo vobec mozne) spravit to ako optional switch - rovnako ako u Geometry Instancingu.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  9. #9

    Standardní

    Odstraneni "alpha obrysu" je super, skoda, ze zatim ten algoritmus trosku "brutal force" vezme pryc i vetvicky stromu v dalce.

    sisi: Pekny popis oversamplingu, ale co je docela sranda, nekde takto najdes definovany i supersampling (a ne pres accumulation buffer - jitter + blending).
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  10. #10

    Standardní

    sisi: No, OGSS (a la OS) je možné realizovat prakticky na jakémkoli hardwaru, takže v tom moc zázrak nevidím. Určitý problém jsou právě quads, takže ani forma SS z DX8 Radeonů by tu nešla použít, ale troufáš si tvrdit, že by každý z qadů nemohl fungovat samostatně do té míry, aby mohl samostatně vykreslit jeden snímek s posuvem pozice subpixelu oproti ostatním (jittering)? Je pravda, že pokud by to možný bylo, tak by se to stejně nedalo použít (X800SE: 2quads, PRO: 3 quads, XT: 4quads), ale jde mi o princip.

    Na čipech od S3 RGSS možný je (na S8 2x /2 quady?/ a na S18 až 4x /každá pip. samostatná?/) a pochybuju, že by kvůli tomu byl nějak extrémně uzpůsoben návrh jádra - to by se jim spíš vyplatilo implementovat MS...
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  11. #11
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    281

    Standardní

    Citace Původně odeslal Mirek
    sisi: Pekny popis oversamplingu, ale co je docela sranda, nekde takto najdes definovany i supersampling (a ne pres accumulation buffer - jitter + blending).
    Pre mna je oversampling "podmnozinou" supersamplingu...
    Citace Původně odeslal no-X
    Určitý problém jsou právě quads, takže ani forma SS z DX8 Radeonů by tu nešla použít, ale troufáš si tvrdit, že by každý z qadů nemohl fungovat samostatně do té míry, aby mohl samostatně vykreslit jeden snímek s posuvem pozice subpixelu oproti ostatním (jittering)?
    Imho to nejde. Ak by to bolo take "jednoduche", myslim zeby sa o tom uz Demirug zmienil...
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  12. #12

    Standardní

    No ono to právě není jednoduchý V praxi se to moc využít nedá, nedokážu si představit, že u X800SE by byl podporován FSAA 2x, u X800PRO FSAA 3x a na X800XT FSAA 4x.

    Netvrdím, že by to šlo se stávajícími drivery (případně BIOSem), ale proč ne po HW stránce? Poté, co jsem si sám vyzkoušel, že na 5 let starém VSA-100 není problém používat TAA RGSS nebo Stochastic SS, to tak skepticky nevidím; když na tomhle čipu může fungovat každá pipeline zvlášť a renderovat obraz s posuvem - a nejen na úrovni subsamplů, ale i přes pixel - a dokonce i frame od framu měnit pozice vzorků /posun/, tak nedokážu pochopit co by bránilo quadům (které by měly být ještě více samostatné) fungovat alespoň z 50% takto nezávisle.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  13. #13
    Senior Member Avatar uživatele flash
    Založen
    06.10.2002
    Bydliště
    Praha
    Věk
    55
    Příspěvky
    858
    Vliv
    278
    PC - Intel® Core i5-2500K 3.30@4.50GHz, Arctic ARCTIC Freezer Xtreme r.2, GIGABYTE P67A-UD3P B3 (r.1.1), 4x4096MB DDR3-1333MHz GEIL , Seagate ST3500320AS, ST3500320AS, Maxtor STM31000528AS, WDCWD10EALS, WD10EALX, Sapphire Radeon HD5830 1GB DDR5 Extreme, Realtek HD Audio + DTT 2200, SMC SMCWPCI-G, Leadtek WinFast DTV Dongle DIB7700, DVD-RW-DL NEC ND-3520A, Fujitsu Siemens P19-2, HP HP ZR22w, SMC 7904 VBRB,
    FOTO - Nikon D90, Nikon D600 , NIKKOR 24-85mm f/3.5-4.5G ED VR, NIKKOR 35 F 1,8 AF-S DX G, NIKKOR 18-105, F 3,5-5,6 AF-S DX G ED VR, NIKKOR 70-300, F 4,5-5,6 G AF-S Zoom, SIGMA 70-200, 2,8 EX DG APO HSM MACRO II, SIGMA 50, F 2,8 EX DG MACRO, Tokina 11-16, F2,8 a další...
    PDA - Glofiish ETEN X650



  14. #14

    Standardní

    beta 3:
    (už je dýl, ale nevšiml jsem si, že tu není upozornění)

    http://www.nonatainment.de/portal/De...dex=7&tabid=19
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •