Pozor, to ne. Kyro Používalo obojí (tile-based deferred rendering), ale třeba taková S3 DeltaChrome používá (pouze) deferred rendering, nebo některý grafiky od Intelu používají pouze tile-based rendering.

Pokud tomu rozumím dobře (kdyžtak mě někdo nebo sisi opraví), tak klasický deferred rendering spočívá v tom, že se připraví celá geometrie scény (z-pass), pomocí jednoduchého z-testu se určí, co viditelné bude a co ne a rendering se provede jen na částech, které budou viditelné (šetří převážně fillrate)

Kdežto tile-based rendering spočívá v tom, že se scéna rozloží na obdélníky (třeba 32x16 pixelů), pro které dostačuje minimalizovaný z-buffer, který se vejde do paměti umístěné v grafickém jádře (obvykle SRAM) a přes sběrnici jádro<->paměť se pak nemusejí tahat informace ze z-bufferu, kterých je z celkových přenosů po sběrnici kolem 50%, v určitých případech i víc. Tile-based rendering je proto vhodný pro integrované čipy, který sdílej paměť (vystačí si s nižší paměťovou propustností); pokud se do čipu podporujícího tile-based rendering implementují ROPs s podporou multisamplingu, znamená to FSAA téměř bez ztráty výkonu (pro ten je z 90% brzdou právě hrdlo mezi z-bufferem a ROPs (tzn. paměťrová sběrnice) a když je z-buffer v jádře, je ten limit odbouraný...). Tohle umělo Kyro III, bohužel ale nebylo vydaný