Citace:
Question: Are GPU architectures and Direct3D evolving toward a design where the distinction between vertex and pixel shaders essentially goes away?—davesalvator
David Kirk: For hardware architecture, I think that's an implementation detail, not a feature.
For sure, the distinction between the programming models and instruction sets of vertex shaders and pixel shaders should go away. It would be soooo nice for developers to be able to program to a single instruction set for both.
As to whether the architectures for vertex and pixel processors should be the same, it's a good question, and time will tell the answer. It's not clear to me that an architecture for a good, efficient, and fast vertex shader is the same as the architecture for a good and fast pixel shader. A pixel shader would need far, far more texture math performance and read bandwidth than an optimized vertex shader. So, if you used that pixel shader to do vertex shading, most of the hardware would be idle, most of the time. Which is better—a lean and mean optimized vertex shader and a lean and mean optimized pixel shader or two less-efficient hybrid shaders? There is an old saying: "Jack of all trades, master of none."
Zvýraznil jsem podstatný části, pokud v prosinci Kirk pokládal US za "implementation detail", je z toho dostatečně jasný, jestli nějaký čip s US připravovali, nebo ne. Další část jsou jeho pochybnosti ohledně výkonu US = totéž. Kdyby US plánovali, budou tomu dělat reklamu (jako SM3.0, TnL, DX8, HDR apod.) a ne tuto technologii zpochybňovat.
Citace:
Původně odeslal D.Kirk
It's far harder to design a unified processor - it has to do, by design, twice as much. Another word for 'unified' is 'shared', and another word for 'shared' is 'competing'. It's a challenge to create a chip that does load balancing and performance prediction. It's extremely important, especially in a console architecture, for the performance to be predicable. With all that balancing, it's difficult to make the performance predictable.
Zmiňuje jak je náročné takový čip navrhnout (už to dokonce není ani "implementation detail" :D ), což se ale dá vykládat oběma způsoby. Dále uvádí, že US architektura není vhodná pro konzole, protože u těch je třeba, aby rozložení výkonu bylo jasně známé (= nekupujte Xbox, naše PS je lepší), což je ale spíš tah oblbující méně znalé čtenáře - vývojář pro Xbox si totiž může sám určit, kolik jednotek bude fungovat jako PS a kolik jako VS, takže rozložení výkonu předem zná, resp. dokonce si ho sám může stanovit (to je s klasickou architekturou nemožné)