Radeon X1900 hits image quality snag in 3DMark06
http://www.techreport.com/onearticle.x/9324Citace:
Původně odeslal Scott Wasson
Printable View
Radeon X1900 hits image quality snag in 3DMark06
http://www.techreport.com/onearticle.x/9324Citace:
Původně odeslal Scott Wasson
Hmm, přes profily zase nic... :???:
Citace:
Původně odeslal Jawed
řádky kódu s _PP jse pro názornost vyznačil červeněCitace:
Původně odeslal Neeyik
Tomuto pristupu Futuremarku se ale neda nic vytknout. "Partial Precison"... neboli instrukce s modifikatorem "_pp" neboli 24/16 u SM2.0 a 32+/16 u SM3.0 je zcela standardni featurka DX9 skrz SM2.0,a,b,3.0. To ze se na ni v ATi vyprdli stejne jako na VertexTextureFetch je ciste jejich problem. Futuremark proste napsal spravny a OPTIMALNI kod podle DX9.0c specifikaci. Z pohledu benchmarku naprosto korektni pristup. Ac to rikam nerad, tak tady se da neco vycitat pouze ATi...
Vážně? Futuremark tvrdí, že 3DMark má simulovat nároky budoucích her...Citace:
Původně odeslal Haste
Proč tedy používá PP, když vývojáři her se s jeho implementací párali pouze kvůli shaderům GeForce FX a poslední hra, která PP výrazněji používá je FarCry. Od té doby nic. Co tedy 3DMark 06 řekne o nárocích budoucích her, když už ani současné PP téměř nepoužívají? SM4.0 podle současných informací ani PP podporovat nebude, takže směr vývoje je myslím zřejmý. Futuremark přesto PP implementoval a obzvlášť v shaderech používajích dynamic branching. Proč asi Futuremark implementoval PP v shaderech používajících dynamic branching?
Jak tu už jednou padlo, Futuremark pro stíny používá nestandardní D24X8 formát a nutí karty, které jej nepodporují - R520 - (upozorňuji, že D24X8 není třeba pro kompatibilitu s DX9/SM3.0) používat 32bit formát. Proč Futuremark nVidii servíruje pro shadery FP16 až pod nos, zatímco ATi nutí používat pro shadow-mapy 32bitovou texturu?! Pokud Futuremark ustoupil jednomu výrobci, čekal bych, že ustoupí i druhému. Ale ono ne, jednomu se pomůže, druhému se zavaří...
Mel bys to zkusit brat z jineho pohledu. Z pohledu Futuremarku. Chci napsat co NEJOPTIMALNEJSI DX9.0c shader daneho materialu. Nejoptimalnejsi proto, ze jde o benchmark. Jim je jedno jestli je to NV nebo ATi, oni berou matematicky optimalni model pro API DX9.0c a vyuzivaji to co poskytuje. To je zaklad DX9 benchmarku. Pokud se ti jejich matematicky model nasvetleni/zvolenych render targetu zda z nejakeho duvodu spatny(jako napr. degradace kvality ci naopak zbytecne velka precison atd) potom to rozebirejme z tohoto hlediska, ale ne z pohledu typu "tento model materialu/nasvetleni jde lip na jednom HW a hur na jinem".
Pochop, ze nejde jenom o ATi/NV. TO je benchmark APIcka a to jak vsemozny HW podporujici toto API zvlada co nejoptimalnej napsany shader pro API....rozumime ? pro API a ne pro dany HW !
Tak v tomhle s tebou právě nesouhlasím. Pokud jde o benchmark API, proč používá technologie, které API nevyžaduje :)
Prave proto ze je to benchmark a ten ma tyhle veci testovati :)Citace:
Původně odeslal no-X
Tot jest muj nazor, a verim, ze spravny. Na to abych se s tebou hadal(verejne;) ) si te prilis vazim, takze timto debatu tady radsi ukoncuju...
Nebudu posuzovat, jestli je správný nebo ne, ale určitě mi připadá zvláštní http://forum.3dfx.cz/images/smiles/icon_ok.gifCitace:
Původně odeslal Haste
Dobře, jak myslíš ;)Citace:
Původně odeslal Haste
Tak som vytvoril vlastne videeka, priamo pomocou ulozenia vsetkych frameov do *.bmp, potom som ich spojil do raw avi (uncompressed) a nasledne som to komprimoval do H.264 na tri prechody. Fps som zvolil 30. Vytvoril som dve verzie: low a high. Low - bitrate 1536kbit/s, High - bitrate 3584kbit/s. Low by mala ist vacsine z Vas, High odporucam iba ak mate nejaku technologiu na akceleraciu H.264, alebo athlona aspon na 2.2GHz, mne uz trhala (i P4 3000MHz).Citace:
Původně odeslal Špeta Marek
Nastavenia kvality:
http://img386.imageshack.us/img386/8843/kvality6ow.png
Dal by som aj 1280*1024, ale mam iba 128MB video ram, takze to nejde :???:
Return to Proxycon - low (19MB)
Return to Proxycon - high (44.3MB)
Firefly forrest - low (11.4MB)
Firefly forrest - high (26.5MB)
Testy Canyon Flight a Deep freeze, sa v tychto chvilach renderuju a nebudu mat FSAA, lebo moja karta nepodporuje FSAA a HDR zaroven.
iPoK: nadherna pracicka, takto plynule to v takej kvalite v reale asi nejde dnes nikomu, tesim sa na ostatne
==
edit: video mi ide plynule na A64 3200+ @ 2700 MHz, utilizacia 80-100%, bezi mi to cez bsplayer a to mi gspot pise, ze mi to nepojde lebo, ze namam codec
mno nice, ale nechapem jakou fekal cestou si to vyrabal ked to nie je akcelerovane pure video decoderom ... dokonca mi to prehrava nejaky nero shit a nechce sa nechat donutit na nic ine ... pritom ine h.264 videa su bezne akcelerovane a v pohode ich prehram ...
EDIT:
ace-ovi to zjavne tie neakceleruje grafika, je to nejak divne urobene (ja mam o dost slabsi cpu takze nestihacky, aj ked vacsie a narocnejsie videa so zvukom davam v pohode cez purevideo)
EDIT2:
stahovat veci s rapidshare.de vedia aj opice ... nerieste to prosim TU!
Fuu, to mi je luto, robil som to nejakym "h.264 v281.exe" z 07.2005, vcera som skusal robit cez FDD 20051129 (nie je tam multipass, vie niekto ako to zapnut?) a ide mi to plynulo aj pri 4096kbit/s 1280x1024, takze to budem asik prerabat, majte strpenie. Ale mohol by sa niekto pripojit a spravit nejaky test. Vstupne data maju cca 9GB, potom z nich sa urobi 9GB avi, takze na jeden test je treba tak 20GB volneho miesta.Citace:
Původně odeslal MadCap
BTW ako zistim, ze purevideo akceleruje. Pustil som tie videa cez MPC aj cez PureVideo, ale zatazenie CPU bolo rovnake!!
Ma, teda sa ma snazit. Nikto nemoze povedat so 100% istotou co bude v buducnosti. Je sice velmi nepravdepodobne, ale kto vie, co ak niekto vyda hru, ktora bude obsahovat PP, prave koli ohladu na majitelov rady FX?Citace:
Původně odeslal no-X
A dalsia vec, 3dm06 je D3D benchmark, takze nemoze simulovat presne naroky OpenGL hier, aj ked sa da povedat, ze openGL je v podstate iba ine "rozhranie" pre pristup k tym istym HW funkciam karty, je tam predsa len oproti D3D rozdiel a myslim nezanedbatelny.
Teda podla teba je chybou futuremarku ze urobily optimalny kod? Ved ATi pohorsit nemohli, ak nepodporuje partial, tak ci tak by si to pocitala vo full precision. Mal teda futuremark urobit kod bez PP? Potom by sa to dalo napadnut, ze to nevyuziva vsetky moznosti niektorych kariet, ktore ine hry (napr. FC) vyuzivaju..... atd.
(Ad. ze ATi musi D24x8, ale ber to tak ze aj nvidia sice podporuje S3m (alebo jak sa vola ta super fuadom doneba pred cca rokom vychvalovana kompesia ati) ale tusim iba driverovo a musi si to prekladat do nejakeho ineho formatu)
A ze sa jednej firme prilepsi a inej nie... no neviem, doom3 da sa povedat ze je pisany na nvidia, resp. carmack uz vopred vravel, ze bude chciet mat zrychlenu pracu so z bufferom (hmm, alebo s niecim inym... proste to co maju nvidie 2x rops (hmm, tusim rops, fakt si to uz nepamatam) ak sa pracuje s pixelmi bez farieb, alebo skratka take nieco), co bolo implementovane priamo v HW. Ale co take ATi, ktore pekne zaplatilo Valve, ze potom HL2 isiel na FX kartach velmi zle, ale sa urobila finta (no teraz si uz zase nepamatam presne ako sa volal ten program, musel by som to dohladat) ze pomocou nejakeho programu sa urobilo to, ze FX karta sa pre system javila ako radeon, tak potom na tej istej FX karte s rovnakymi nastaveniami to islo lepsie (a o dost lepsie)....
Takze asi tak. Nebudem sa tu zaoberat marketingovymi kecami ATi a nv ale v tomto mi ATi pripada omnoho horsie (staci si pozriet ich reklamne PR z pred roka, alebo aj viac, kde kritizuju velkost a spotrebu nvidia kariet a teraz zrazu ked oni maju take iste velke karty s este vyssou spotrebou su ticho....)
No uvidíme kolik sežere nová řada nVidie se svými 32pip ....
A myslím si, že když nová hra nebude stíhat staršímu hw, lze ji přeci renderovat pomocí DX7 či DX 8.1, viz např CoD2, tak proč by se měl někdo párat _pp ? Věřím že je lepší vidět jen "něco" a zahrát si plynule, než pak vidět sice vše a nervovat se u slideshow.
A o těch fintách bych raději pomlčel, když vyšel full FEAR, stačilo jen .exe soubor přejmenovat na např. FEA.exe a rázem to šlapalo na ATi kartách o 20-30% lépe..
Ehm, ale to byla chyba ATI :rolleyes:Citace:
Původně odeslal LosDatlos
V tomle si jsem jistý 100%, nadcházející DX _pp vůbec umožňovat nebude. Vývojáři nepoužívali _pp pro FX kvůli tomu, aby na ní hry běhaly lépe, ale kvůli tomu, že s _fp na ní neběhaly prakticky vůbec a nelze vydat hru, kterou si polovina lidí nezahraje. Stručně řečeno pokud vývojáři skutečně nemusí, tak neoptimalizují a očekávat jakoukoli podporu GF-FX v dnešní době je hodně naivní.Citace:
Původně odeslal THX
Krom toho nechápu tvůj styl myšlení - výslovně jsem uváděl, že _pp v 3DM06 je použita v 3.0 shaderech s dynamic branchingem. Jakou souvislost s tím má GeForce FX?
Co má 3dmark společného s opengl hrama? Tvoje tvrzení ("openGL je v podstate iba ine "rozhranie" pre pristup k tym istym HW funkciam karty, je tam predsa len oproti D3D rozdiel a myslim nezanedbatelny") není pravdivé. Pokud bys měl zájem o diskuzi na toto téma, můžeme pokračovat v jiné sekci.Citace:
Původně odeslal THX
Ano. Futuremark prohlašuje, že 3DM06 simuluje nároky budoucích her. Už současné hry a mnohé starší _pp nepoužívají. Je to jako kdybys čekal, že ještě nějaký vývojář v budoucnu bude optimalizovat kód pro register combiner, truform, nebo podobné "mrtvé" technologie.Citace:
Původně odeslal THX
FarCry je relativně stará hra, která byla vyvíjená v době GF-FX a už tak patřila k posledním svého typu. Jejím ekvivalentem byl 3Dmark 2003. Dnes jsme ale o tři roky dál. Odkdy bere Futuremark ohledy na 3 roky staré technologie, hry a hardware?Citace:
Původně odeslal THX
Tady jaksi nechápu, o čem mluvíš, mícháš tu hrušky a jabka. Nevím proč dáváš do souvislosti D24X8 a SM3.0. D24X8 ve specifikacích SM3.0 není. Tento formát není povinný pro DX9.0c; jeho použití je další záhadou. Kdybych to vzal z druhého hlediska, mohl Futuremark použít 3Dc kompresi, kterou podporouje pouze ATi; grafické karty nVidie by měly ve 3Dmarku silně zvýšené nároky na grafickou paměť a sběrnici a bylo by to stejně "korektní", protože 3Dc, stejně jako D24X8 nejsou nutné pro splnění požadavků SM3.0. A věř mi, že komprese normálových map se bude v budoucnu používat rozhodně častějim než partial precision :-)Citace:
Původně odeslal THX
Doom 3 byla myslím poslední hra využívající nvidia register combiner, takže na GF-FX běžel pouze přes fixed-function pipeline; PS ALUs vábec nepoužíval, proto byly jeho výsledky na FX docela akceptovatelné. Na GF6/7 šlo o trochu jinou věc - konkrétně o dual-issue ROPs v kombinaci s mini-ALUs. Doom 3 není dobrý příklad pro ukázku vývoje budoucích her; stencil shadows jsou mrtvé (viz. X2->X3, morrowind->oblivion atp.)Citace:
Původně odeslal THX
HalfLife2 byl především optimalizovaný pro SM2.0, tzn. FP24. nVidia (GF-FX) FP24 nepodporovala, a proto musela běžet v FP32. Jenže za to si mohla sama, FP24 byl požadavek DX9.0 a všichni výrobci (ATi, S3, XGI) ho dokázali dodržet, pouze nVidia ne.Citace:
Původně odeslal THX
Nevím, proč to sem taháš. Nejdřív píšeš, že to nebudeš rozebírat, pak to stejně rozebíráš. Jestli máš ještě ty PR slajdy ATI schované, tak si je přečti znovu. ATi kritizovala, že nVidia má při vyšší spotřebě nižší výkon. FX5800Ultra vs. R9700PRO, GF6800Ultra vs. X800XT-PE... Současná situace je taková, že spotřeba srovnatelně výkonných konkurujících si kartet vychází líp pro ATi (X1800XL vs. 7800GT, X1600XT vs. 6600GT). X1900XTX žere víc než 7800GTX512? Ano, spotřebu má vyšší o 7%, jenže výkon v průměru o 15% a cenu minimálně o 5000 nižší. Spočítej si, jak dlouho by ti musel běžet 20ti W spotřebič, aby ti to dalo 5000Kč na složence za elektřinu :-)Citace:
Původně odeslal THX
Ale nvidia predsa dodrzala poziadavku dx9, sice nie P24, ale P32, ale poziadavok to splnilo.Citace:
Původně odeslal no-X
Kym nevysla X1900 a x1800, tak to neplatilo, ked vyjde 7900, znova sa to moze menit...
Dalsia vec, ak si nvidia zaplatila futuremark aby pre nu optimalizoval, tak potom predpokladam ze zaplati aj ostatne firmy aby pre nu optimalizovali a teda nakoniec 3dmark vdaka tomuto bude benchmarkovat vykon buducich hier :mweheh:
No a potom myslim ze nikde nie je napisane ze 3dmark sa snazi benchmarkovat vykon vsetkych buducich hier, to je samozrejma nemozne, ved 3dmark03, 05 aj 01 tiez odhadovali vyvoj buducich hier ale kym ta buducnost prisla, tak uz tie ich odhady boli celkom nepresne. Ten odhad vykonu plati max tak na 2-3 roky (povedal by som ze menej...)
Požadavek to splnilo, ale použitelnost byla nulová. Což ostatně není nic nového.Citace:
Původně odeslal THX
Bude, nebude? Nove PC kvoli 3dm06 kupovat nebudem ale video by som si rad pozrel :-) Moze byt aj neakcelerovane cez gpu, na jedno dve pozretie staci.Citace:
Původně odeslal iPoK
Preco ze to ATI RADEON X1900 XTX nepodporuje ??? nechapem...Citace:
Shader Particles (SM 3.0) Not Supported
Uz jsem tu o tom psal nekolikrat. Zadny z Radeonu nepodporuje VertexTextureFetch a kdybys cetl WhitePapers k 3DM06, tak bys vedel, ze tento test vyuziva onu featurku z DX9.0c ...Citace:
Původně odeslal Semik
Dal som si znova tu namahu (nakolko mi od minula ostali RAW avi-cka) a vytvoril som videeka z testov z 3DMark06. Su v max. kvalite, aku moj system este zvlada, XviD 3600 kb/s.
Ak by ste nemohli stahovat kôli "slot-limitu", pouzite tuto adresu: http://www.anonycat.com (na stranke sa ale pise, ze 29.4 a 30.4 nebude stranka funkcna!)
Firefly Forrest - 26.7MB
http://www.megaupload.com/?d=K2ZMEPSC
Deep Freeze - 29.4MB
http://www.megaupload.com/?d=R70NAQUU
Canyon Flight - 34.9MB
http://www.megaupload.com/?d=I1NOHIHW
Return To Proxycon som uz nerobil, ale najdete ho na predchadzajucej stranke.