Tim Sweeney z Epicu se v interview pro
nVNews.net rozpovídal o budoucnosti her. Jedna z otázek se týkala také implementace fyziky do síťové řežby Unreal Tournament 2007. Tim popsal několik možností pro fyziku ve hrách, ale s tím, že Epic v Unreal Tournament 2007 bude využívat fyzikální hardware jenom na speciální grafické efekty. To bude, když server řekne klientovi "tady udělej speciální efekt" a klient na to odpoví explozí s tisící částicemi. Každá z nich bude existovat jako oddělený, samostatný objekt a bude vzájemně kolidovat s ostatními. Takový efekt však nebude mít žádný vliv na hratelnost.
Souvisí to s druhou možností, jak dělat v síťových hrách fyziku (a o to se třeba pokoušejí některé další týmy). To řešení spočívá v tom, že se fyziku akcelerující hardware nachází jak v klientských počítačích, tak i v serveru. Pak to funguje tak, že všechny fyzikální efekty celého herního světa se opakují (kopírují) do všech klientských počítačů. Epic zatím nechce tento způsob používat z toho důvodu, že sice ovlivňuje hratelnost, ale je poměrně nepraktický a vyžaduje ohromnou datovou propustnost sítě, kdy klasické broadbandové připojení nestačí a je vyžadována plnohodnotná LAN. Nevylučuje ale, že se takové řešení může objevit třeba na nějaké LAN párty.
K tématu, jestli fyziku přes PPU nebo přes GPU, měl jeden dobrý postřeh. Nedávno Havok ohlásil schopnost počítat fyziku na GPU, ta je prý ale problematická v tom směru, že je počítána s nižší přesností, než s jakou jí počítá CPU (nebo AGEIA PPU). Tím je sice výpočetně méně náročná, jenomže pro vývojáře je to dost problematické, protože ti potřebují, aby fyzika jako celek byla počítána s jednotnou přesností. Pokud je fyzika počítána na jednom GPU, na kterém je zároveň počítána grafika, je to plýtvání výkonem.
........