In Stock
http://www.overclockers.co.uk/acatal...elerators.html
Printable View
a neni to kua trochu drahe? sem cekal cenu tak polovicniCitace:
Původně odeslal ace
nie som vestec ale lacne som to necakal
a ta oem za £194 uz aj zmizla z ponuky
v google cache este je http://72.14.203.104/search?q=cache:...k&ct=clnk&cd=1
http://img217.imageshack.us/img217/5156/a9cz.th.png
no ja to cekal za cenu, ktera by u takovehohle "noveho a ojedineleho" produktu primela nerozhodneho zajemce ke koupi. Pravda ze prvni 3d akceleratory taky nebyly levny... a jak se ujaly, ale u tohodle mam trosicku pochybnostiCitace:
Původně odeslal ace
suhlasim, keby som mal nabusenejsiu masinu a toto by mi chybalo ku stastiu tak by som to videl tak do 5k skk
ale dnes mozu dat cenu aku chcu lebo nadsenci daju aj 20k
ine je ak to chcu predavat ako masovku, to by to muselo padnut snad na 3k a musela by sa rozsirit podpora ale to uz som sa nechal uniest
Pokud se to uchyti, tak vyhradne jako samostatna karta. Uvedomte si, ze fyzika nemusi mit vubec vliv na zobrazovani veci a navic, tohle, narozdil od grafarny, vyuzijete i na strane serveru u online games.
Ten totiz nepotrebuje vedet jak se co zobrazi, ale potrebuje vedet, ze zed dostala zasah tankovym granatem z uhlu yz a zritila se smerem z.
A jestli to bude mit tohle vyuziti, a ne nejaky hloupy vylepseni vzhledu, tak se to ujme na 100%. Si predstavte BF2, kde po kazdym granatu zustane krater, do kteryho se muzete schovat, kde muzete budovy srovnat se zemi, kde muzete primo za behu vytvaret prekazky, ktery nejsou vlozeny do hry predem (napr podle potreb rozmistovat zatarasy ...).
Ja se jen obavam, ze vyvojari to zabijou prave tim, ze se bude voda zobrazovat "lip nez kdykoli pred tim", predskriptovana lavina nebude mit 50kamenu ale 5000, ale na hru jako takovou to nebude mit vliv zadnej.
Ona se totiz funkcni fyzika blbe tiske na reklamni blaboly, narozil od uzasny grafiky.
tohle presne mi moc chybi k realite, ne jako ze krater se za xx vterin vypari, jako by nikdy nebyl, ale zustane tam nebo ze tankovym kanonem napalim do zdi a soucasne zabiju ty za ni a k tomu vytvorim pruchod pro nase ..atdCitace:
Původně odeslal Jezevec
Krater se vypari aby nezabiral systemovou pamet.Citace:
Původně odeslal short24
Obecne si myslim, ze tahle vec se neujme a jeji ulohu prevezmou graficke karty.
no nevim... podle me se vyrobci grafik moc nepohrnou narvat do VGA 100+ milionu trandaku navic aby to pocitalo fyziku stejne obstojne jako dedikovane reseni... myslim ze znaji lepsi zpusob ja ty trandaky vyuzit... a kdyby nenavysovali kvuli fyzikalnim vypoctum pocet trandaku tzn. nebyl by v cipu dedikovany HW tak by fyz. vypocty musely byt nekde citit (graficky vykon ve hre) takze si myslim ze jedna z moznosti bude:
- VGA = zakladni akcelerace fyziky
- dedikovane karty = pokrocila akcelerace
Vyrobci grafik si kvuli nejake fyzicke neudelaji z grafiky jaderny reaktor... se kouknete jak se lidi bouri proti zvysenym spotrebam jak CPU tak i GPU...
Proto si ja osobne myslim ze takoveto karty budou mit casem prostor pro zivot. Dedikovane reseni je vzdy vykonejsi nez nejaky kombo...
Dedikovaný 3D akcelerátor? Dedikovaný MPEG dekodér? A nebo něco současnějšího - v kolika procentech prodaných sestav je samostatná zvuková karta?
Argumenty typu "a kdyby nenavysovali kvuli fyzikalnim vypoctum pocet trandaku tzn. nebyl by v cipu dedikovany HW tak by fyz. vypocty musely byt nekde citit (graficky vykon ve hre)" nemůže obstát, protože pokud je apliakce limitována výkonem grafické karty, tak žádný fyzikální akcelerátor, který ulehčí CPU, nemůže výslednému výkonu jakkoli prospět. A pokud hra není limitována výkonem grafické karty a ten tedy není plně vytížený, může v pohodě fyziku akcelerovat :-) Stručně řečeno - jaký smysl by mělo akcelerovat fyziku, pokud je limitujícím faktorem výkonu grafická karta? Vždyť sama AGEIA prohlásila, že pro sestavu s jejím akcelerátorem je třeba GeForce 7800/7900 SLI... Proč asi? ;-)
Trend budoucnosti je unifikace výpočetních jednotek v grafickém jádře, takže možná dojdeme do toho stádia, kdy se jednotka bude starat o pixel shading, vertex shading, geometry shading, phys. acceleration, video acceleration... atp. a bude použita právě k tomu, co je nejvíc zapotřebí.
Jenže ... nezapomínej na to, že existujou i věci jako "hranice schopností člověka". Možná to zní v souvislosti s hrama nelogicky - protože mi jen vidíme to, že HW hry nezvládá. Ale s nasazením podobnách věcí by se mohla stát jiná oěklivá věc, že lidé ztratí nad hrami kontrolu.Citace:
Původně odeslal Jezevec
Vysvětlím. Každá hra má gamedesgnery, kteří připravují pro hráče cesty, které mají být co nejzajímavější, koncentruje se hratelnost, akce, napínavost - to vše na co nejmenší možnou plochu do co nejkratšího času. Ale jde to právě proto, že tvůrce hry má nad hráčem velkou kontrolu a vede ho tam, kam potřebuje. Proto je hra zábavná.
S možnostmi PhysX (které ovšen z různých důvodů imho nebudou v praxi fungovat ... nechce se mi to teď přesně rozebírat) ovšem vzniknou milióny různých cest, možností, jak a kudy se pohybovat atd. Hráči jásají "konečně máme volnost, můžeme si dělat, co chceme, máme virtuální svobodu!" Nakonec ale zapláčou, protože zjistí, že každá nová cesta, každý nový směr a možnost je nudnější než ta, která by pro ně byla připravena někým jiným.
Je to asi takovej rozdíl ... jako dívat se na film (dnešní omezené a svázané hry) a dívat se na náhodny děná na ulici - ano, máte svobodu, můžete zasahovat do děje, ale stejě zjistíte, že to není zábavnější než ten film.
PhysX není revoluce. Není to nic jiného než čip, který převezme některé úlohy, které až dosud zpracovával procesor. Ale rozhodně to neznamená "dám si do kompu physx a budu se moct ve FarCryi prostřílet skrze zdi" :roll: Prostě pokud vývojář hry stanoví, že tato zeď půjde prostřelit, tak půjde prostřelit a physx na tom nic nezmění. Rozdíl mezi CPU a PhysX bude buďto ve výkonu, nebo v tom, jak realisticky se zeď rozboří.
Mne by sa velmi pacil napad PPU na servri. Pretoze to by potom stacilo aby pri online hrach posielali klienti udaje o strelach, server to z PPU vsetko pekne vypocita ako sa ta stena po zasahu bomby rozpadne, no a klientovi posle uz len ako maju padat tehlicky. Klient teda nemusi mat ppu, ale ma vyhodu lepsej hry. A kedze na servri bude hrat vela ludi, tak to rozpadnutie steny nebude moct byt az take realisticke ako keby mal hrac u seba PPU, ale na druhej strane, ani potom nebude zatazovat klienta tym, ze musi vykreslit milion tehliciek. Milion tehliciek sice bude mat server, ale bude to spolocne pre vsetkych hracov. A tiez to ma vyhodu, ze ak by sa ich malo prenasat milion k jednemu hracovi, tak to by musel mat fakt dobre pripojenie.
Zoberte si napr. take BF2, viem si predstavit, ze keby tam bola implementovana fyzika (a samozrejma cez PPU, pretoze procesorovo to servre nestihaju uz teraz), tak by bola kazda hra ina, zmenilo by to iste taktiky a strategie, napr. by sa dali vytvarat umele prekazky, nicit budovy, atd. Skratka bolo by to zaujimavejsie a pre hracov aj zabavnejsie.
No ale toho sa u BF2 bohuzial nedockame, snad v bf3. (a nie, ani v bf2142, proste to chce novy engine (resp. minimalne zmenu sucasneho) a uvidime ci budu dice schopny s tym nieco urobit, ale nepredpokladam ze by to malo byt nejak skoro, aj ked kto vie, nechajme sa prekvapit)
To není moc dobře realizovatelné. Množství dat, které jde z/do PPU je dost vysoké (osobně se divím, že na to vůbec stačí PCI)Citace:
Původně odeslal THX
Chcelo by to nejaky dobry protokol s kompresiou na vymenu informacii a tiez dobre pripojenie, ale preco by to nemalo byt realizovatelne? Nebolo by to uplne take ako keby mal klient ppu, napr. ak by mal vzniknut po case krater, tak ten by sa proste raz preniesol ku klientom a uz by tam stale bol, ziadne dalsie prepocty, problem by bol iba pocas vznikania toho krateru, to by server mohol poslat nejake pociatocne vektory letiacich objektov, updatovat tak kazdych 0.2s a medzitym by si to klienti nejak pocitali jednoduchsie na procesore (napr. na druhom jadre). Alebo by im to mohla animovat graficka karta. Alebo by mal klient tiez ppu a proste by mu to vybuchlo rovnako (a toto je samozrejma najjednoduchsie riesenie), ale potom by vsetci co by chceli hrat dany level museli mat take pocitace aby im to stihalo, t.j. bud ppu, alebo extreme edition quadcore procesor ktory by im to na tych 4roch jadracho snad stihal pocitat.
Ale hra by to bola hned zaujimavejsia.
Vznik kráteru není věci PPU. Věcí PPU je efekt výbuchu, který způsobí vznik kráteru. Jeden hráč bude mít při výbuchu 10x realističtější particle efect než jiný a to je tak asi všechno. Tady je třeba si nejdřív uvědomit, co PPU dělá. Vznik kráteru PPU nezpůsobí a jak již řekl swarm, za zmizení kráteru PPU rovněž nemůže.
Praveze na vznik krateru posobi PPU pretoze presne podla typu strely, jej rychlosti zisti ako hlboko sa do hliny zaryje bomba, pod akym uhlom dopadne a podla toho vypocita krater a vyhodi do vzduhu kamene a kusy hliny, ktore mozu zasiahnut a zranit okolitych vojakov, graficke efekty prachu a padania piesku atd. si moze animovat kludne grafika, mne ide o interaktivitu s hracmi.
Napr. tank streli do steny, ale ta diera by nemala byt vzdy rovnaka, zavisi od uhla strely, jej rychlosti (cim blizsie k hlavni, tym vyssia...) a pod. Z mura vyletia ulomky, tehly ktore mozu zranit vojakov/poskodit lahsie vozitka.
Alebo - rieka a prudenie vody, idu si tam na clne a ja im tam zrazu hodim bombu a vysplechnem pred nimi vodu, co sa bude diat dalej zavisi od ppu (a ja by som chcel aby to nebol len hluby graficky efekt, ale aby tu vodu z rieky fakt vysplechlo, mozno zmylo vojakov z brehu, vznikuvsia vlna odplavila cln atd.)
Tiez napr. plazenie sa vo vysokej trave a kyvanie steblami, plazenie sa kriackami a ich reakcia.
Skratka ide mi o interakciu a znicitelnost takmer vsetkeho. Na zaciatku sa loadne mapa nova neposkodena, ale ako to bude pokracovat, co sa ako znici, bude vec uz kazdej jednej jednotlivej hry. Hraci tym ziskaju vacsi priestor, viac moznosti, vyssiu variabilitu. Hovorim predovsetkym o online hrach...
taka technicka .. to ako vypocita PPU hraca co vystrelil? ci koho? serveru? :)
Na servri je PPU, server od klientov dostava informacie kto kde kam ide, ci striela, z coho striela, kam mieri atd. Server si na ppu spocita koliziu, vytvori ulomky a posle to naspat hracom ze tento krater vybuchol takto a letia teraz vzduchom tri kamene, hraci v podstate posielaju na server to co stlacaju (vstup z klavy :) ) no a server robi pohyb, vybuchy atd., naspat dostane klient informaciu o tom ako sa pohybuju ini hraci (ale iba ti, ktorych vidi) a ostatne objekty, aby mu to mohla vykreslit grafika.Citace:
Původně odeslal MadCap
Skratka server side movement. Problemom v tomto pripade je, ze ak by bolo tych tehliciek z vybuchnutej steny prilis vela, klient by musel mat dobre spojenie na server aby sa stihali prenasat informacie o vsetkych tych kuskoch spiny, kamenia a malych objektov ktore vzniknu pri vybuchu.
Myslim ze v prvom stadiu to bude mozne iba na LAN sietach (koli spojeniu).
A dalsia nevyhoda - ak napr. hrac sa dostane do nejakej zurivej bitky kde budu vybuchy a lietat milion objektov, tak mu to nemusi stihat vykreslovat komp, ale vzdy je to vykreslovat menej objektov ako keby hral v singleplayeri s ppu, skratka server ma jedno ppu pre vsetkych 64 hracov, preto jeden hrac nema sancu byt v celom leveli naraz a vidiet vsetko naraz a teda bude vidiet iba cast tych vybuchov a efektov, preto by to malo byt este zvladnutelne. Pripadne by sa mohla znizit detailnost, kazdopadne ide predovsetkym o fyzikalnu interakciu hracov so svetom a medzi sebou, vnasa to novy prvok do hry.
Skratka s PPU by sa fyzika pocitala na servri a nie na klientovi, ten by dostaval iba vysledok.
Uvedomovat by sis mel predevsim ty, protoze tohle pocita GPU a je jen na nem jak a kolik prachovejch castic vygeneruje, ty se ti stejne jen zobrazej a zmizej, nemaj zadnej efekt na hru a co hur, i ten efekt ze ti zakrejou vyhled je odstranitelnej, protoze server (mluvim ted o online hrani) nema poneti ze nakej vybuch existuje.Citace:
Původně odeslal no-X
PPU spocita prave ten krater, pocita z vlastnosti, rychlosti uhlu ... jakej ten krater bude, a uplne stejne to samozrejme spocitaj jednotky lokalni u hracu. Tim padem budou mit vsichni totozne modifikovany teren.
To ostatne narozdil od grafickych karet vynucuje naprosto shodne algoritmy, jinak to nemuze fungovat.
Ehm, klient posle informaci "vystrelil sem z pozice XYZ, smerem ABC, ze zbrane B" + samozrejme muze pocitat trajektorii i dusledky lokalne, srv jen overi zda udaje sou OK (cheatovani) a spocita dusledky, odpovi klientovy trebas "krater na pozici XYZ, dalsi parametry ..." nacez klient v idealnim pripade nedela nic, jelikoz si to uz sam spocital nebo je umisti krater o zadanych parametrech.Citace:
Původně odeslal MadCap
2THX: Tohle prave resit mit PPU jak na serveru, tak lokalne, netreba posilat cihlicky, srv je jen od toho, aby "vedel" ze stojis v krateru od granatu, tudiz te kulka letici tvym smerem nemuze zasahnout => neposle ti info ze si dechnul ;).
Pripadne lze kombinace PPU na serveru + na stanicich s nebo bez. Ti co budou bez PPU neuvidi vznik krateru nebo padani zdi, uvidi jen nejaky efekt, po kterym tam uz bude krater/spadla zed, vygenerovana na zaklade informaci zaslanych serverm.
BTW: To je to, co me na soucasnych online gamesach stve a to hodne, ze pokud nechce clovek neustale umirat, MUSI si veskery efekty vypnout, jelikoz nemaji vliv na hru, jen na lokalni zobrazeni, tudiz veci jako vypnuty vybuchy, trava, ... sou naprosta samozrejmost, ktera ovsem neskutecne kazi hru.
Promiň, ale akcelerace particle effects je jedním z klíčových prvků, kterým se ageia pokusila prorazit. Jejich množství je totiž v současné době limitované výkonem CPU, který nestačí na generování, výpočet dráhy a pohybu tak vysokého množství objektů. Asi nemá cenu to víc rozebírat, když se to rozebíralo téměř všude...Citace:
Původně odeslal Jezevec
http://www.hothardware.com/viewartic...leid=797&cid=2Citace:
The screenshots above reflect key physics features and functionality found in the upcoming title "Bet on Soldier". In these shots, we see some extremely detailed particle effects which involve fluids and flames. Smart particle calculations are applied to density, volume, and pressure to create new visual effects and also offer some unique gameplay options. For instance, fluid-based weapons can be used to attack an opponent hiding around corners as the stream can conform and make its way around the corner and damage those who are in the fluid's proximity.
http://personal.inet.fi/atk/kjh2348fs/ageia_physx.htmlCitace:
General PhysX Info
Official PhysX FAQ - Frequently Asked Questions
AGEIA PhysX Technology Page - New whitepaper PDF documents
AGEIA PhysX SDK Software Development Platform - PDF document
- PhysX Physics Processing Unit (PhysX Accelerator) was officially announced March 8th, 2005
- Dedicated chip designed to offload physics calculations from the CPU/GPU to the PPU
- Aimed for video/computer games and other applications
- PCI add-in card (PCI-E version expected further in the future)
- Manufactured by Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC)
- Chip: 125 million transistors, 182 sq mm die size, 130nm process, multi-core system (multiple independent processing elements)
- Power consumption: chip = 20 watts (peak), entire PhysX card = 28 watts
- Memory interface: 128bit GDDR3
- Internal read/write memory bandwidth: ~2Tbits/s (terabits per second)
- 200 times the physics power of a modern CPU (32000 rigid bodies, 40000 to 50000 particles)
- Chip is optimized for 32-bit floating-point math
- SDK/API: AGEIA PhysX SDK (formerly called NovodeX), multi-threaded (multi-processors/multi-core CPUs), PhysX native, PC & console support
- PhysX API/SDK supports both software and hardware modes and does not necessarily require a PPU
- PhysX SDK v2.3 was the first public version that supported the PPU and also worked as a software PPU emulation tool
- May be integrated in graphics cards or motherboards in the future
- Only 1 model at launch
- Retail add-in board manufacturers: ASUSTeK Computer & BFG Technologies
- Add-in boards expected to become available in May 2006 (waiting for content)
- Price range: 199-299USD (MSRP 299USD)
- PhysX PPU enabled OEM systems launched in March 22nd, 2006
- OEM launch partners: Alienware, Dell and Falcon Northwest
- Latest free public AGEIA PhysX SDK version: 2.3.2
- Latest AGEIA PhysX driver version: 2.40
Citace:
Hardware-based physics processing represents a new trend in gaming. With hardware-based physics acceleration, games can feature dramatically more realistic real-time physics effects, including smoke, particle effects, dynamic physical motion and interaction far beyond what today’s games are capable of doing.
nejake naznaky prodeje v CR ??
No-x, ano particle effects, vietor, voda, napr. pekne rozfuka dym z plynoveho granatu atd. Ale co z toho ak to bude iba blby efekt a nebude to interagovat? Ide predovsetkym o interakciu (napr. proti prudu sa pojde na lodke pomalsie, ked tam hodim bombu a vycistim koryto, tak snad sa na vznikuvsej vlne bude dat aj surfovat :) )
Skratka, ide len o interaktivitu.... Procesor servra je uz tak ci tak zatazeny samotnou hrou, takze na to aby stihal este pocitat nejaku fyziku asi bude potrebovat pomoc vo forme ppu. No a hraci ktori nebudu mat ppu, tak tym sa po vybuchu naanimuje len nejaky jednoduchsi efekt, ale diery v stenach a kratery do ktorych sa mozu skryvat budu mat rovnake...
Presne tak, IMO jde o marketing, zlepseny vzhled se proste jak uz sem psal prezentuje lip, a ja se prave toho bojim, protoze to mozna zabije dobrou myslenku.
presne v tohle doufam, v realu treba jeden "nepovedeny" nalet, po kterem vznikl krater ve spravne dobe na spravnem miste rozhodl prestrelkuCitace:
Původně odeslal THX
doufam v tohle a pak ze skutecne skoro vse bude mit nadefinovanou znicitelnost a ze se nebude mozne schovat za list papiru
to pak hra nebude muset mit hiend grafiku a bude pri ni mnohem vic zabavy