A o tom je prave rec... enginy od JC su vzdy na hrane unosnosti (co do HW narocnosti) v dobe vydania.Citace:
Původně odeslal Ladiz
Ovsem asi vsetci tusime, preco je tomu tak... pocitanie shadow volumes (myslim obrysy) nie je lacne a cim viac trojuholnikov v ceste od svetelneho zdroja ku pozorovatelovi, tym horsie. Tie normal maps su kompromis.Citace:
(2) Postavy jsou hranate, protoze se vykresluji jinou technikou (s vyuzitim normalovych map, ktere byly vygenerovany z mnohem detailnejsich modelu). Nicmene do budoucna budou detailnejsi.
Jedna vec sa D3 neda upriet, a to je jeho unifikovany lighting model - vlastne jeden hlavny shader aplikovany na kazdy pixel. Ovsem co do poctu jednotlivych shaderov, v D3 je ich len par... omnoho menej ako napr. vo FC alebo HL2.Citace:
(3) Doom3 jako prvni pouzil masivne bumpmapping (per-pixel lighting). Btw napr. spekularni slozka svetla (ohledne toho bumpmappingu) se jinak nez pomoci Pixel Shaderu vykreslit (plynule) neda, takze i D3 vyuziva hodne shadery.
Opat, myslim ze nikto nepochybuje o tom, ze to ten engine zvlada, len za aku cenu co sa tyka HW narokov?Citace:
(4) D3 nedokaze zobrazovat venkovni prostredi kvuli narocnosti. Jako hraci mi to ale taky na D3 vadi.
To je dost odvazne tvrdenie. Bump/normal mapping nie je ziadna novinka. A navyse kopa ludi tvrdi, ze shadow volumes su slepa ulicka a buducnost patri (projected) shadow mapam (vid 3DM05).Citace:
Jinak budoucnost je prave v D3 enginu - hodne novych her bude vykreslovat technikami pouzitymi prave zde.
Takto sa da ist az do extremu, ze kazdy engine v podstate "len" vykresluje pekne trojuholnicky...Citace:
Zatimco engine HL2 je vlastne na urovni enginu UT2003/2004 (dobra fyzika, stiny aktivnich objektu jen renderovanim do textury a odecitacim (nebo alpha-) blendingem, staticka svetla na statickem prostredi predvytvorenymi lightmapami (na aktivnich objektech jsou pres vertex-lighting), ...).
To je imho najvacsi prinos...Citace:
D3 engine namisto toho prinasi per-pixel osvetleni,
Co ma nehorazny dopad na fillrate a osobne si nemyslim, ze toto bude "mainstream" shadow algoritmus v buducnosti... ta cena je privysoka - ledazeby sa objavil HW optimalizovany tymto smerom (a tym myslim viac ako len 2x pure z/stencil fillrate "mod" u NV3x & NV4x).Citace:
realne stiny (vyrezavaji se pres stencil buffer z osvetlenych oblasti danym svetlem), ... a funguje zcela dynamicky.