Výsledky 1 až 23 z 23

Téma: PowerVR 5 specifikace

  1. #1
    Administrátor Avatar uživatele Spec
    Založen
    03.09.2002
    Bydliště
    Prostějov
    Příspěvky
    846
    Vliv
    300

    Standardní PowerVR 5 specifikace

    Už dlouho se tady nemluvilo o PowerVR GK,tak teď jsem narazil na jednu docela zajímavou specifikaci.

    Max Texture Height 4096 px
    Max Texture Width 4096 px
    Max Active Hardware Lights 8
    Max Texture Blending Stages 8
    Textures In Single Pass 16
    Fixed Function
    Max Texture Coordinates 8
    Max Vertex Blend Matrices 98
    Pixel Shader Version 3.0
    Vertex Shader Version 3.0
    DirectX Version Hardware Support 9.0C
    Max User Clipping Planes 8
    Memory And Core Clock 375 MHz synchro
    VGA Core Codename PowerVR S5A2
    Total Local Video Memory 256 MB
    Total Local Texture Memory 254 MB
    Max AGP Memory 256 MB
    AMD Athlon XP 1700+ B0 JIUHB @ 9x250 | Asus A7N8X DLX rev. 1.04 bios 1009 modded BPL + ROMSIP | Trig T40-7 Plus | 2x 512MB PC3500 DDR KingSton HyperX CL2 |ATI Radeon X800GTO@16 pipelines 256Mb TVOUT/DVI | Maxtor DiamondMax9 80GB 7200rpm 8Mb cache| Z-Com Xi626 | DVD-ROM Pioneer 120S | LC Power 550W | Compaq MV700 monitor | w2k/sp4 |

  2. #2
    Senior Member mince Avatar uživatele Katoo
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    Návsí
    Věk
    43
    Příspěvky
    1 717
    Vliv
    281

    Standardní

    Jak to vlastně s Pover VR vypadá
    Něco jsem četl,že nemají na samotnou výrobu,ale papírově to mají už dávno hotové.
    1.DFI LP nF4 Ultra-D,A64 3000+Venice @ 300x9,1,6VCORE,
    MSI HD3870,Hitachi 160GB,Hitachi T7 250GB,WD 320GB SATA II KS,DVD-RW NEC 7220A,Big tower Cheiftec MA-01WD-D
    Water cooling (Aquacool)

  3. #3

    Standardní

    http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=10900
    http://www.beyond3d.com/forum/viewto...=10892&forum=9

    SEGA Licenses PowerVR Series 5?
    18-Mar-2004, 09:04.43 Reporter : DaveBaumann
    In a press release today Imagination Technologies have announced that SEGA have entered into a licensing agreement for “the development of next generation arcade systems based on new high-end PowerVR graphics technology”. Presently the only high end graphics technology that anyone is aware of from Img Tech’s PowerVR division is “PowerVR Series 5”.

    PowerVR and SEGA have a history of graphics developments, and in each case this spanned technology that was used in both SEGA Arcade/Console platforms and in the PC market: First SEGA’s Dreamcast console and N@OMI Arcade Platform used PowerVR IP that was the basis for the PC's Neon 250 graphics card, and then SEGA and PowerVR developed the N@OMI2 platform that utilised multiple Neon 250 PowerVR chips along with ELAN, a geometry co-processor.

    Series 5 has been under discussion for a long period of time now and, from the comments made by Img Tech’s own John Metcalfe, appears to be late. When we last spoke to PowerVR they made it clear that they want to remain an IP company and wouldn’t be interested in effectively becoming a fabless semicon and producing the Series 5 chip themselves without a licensee. Now that SEGA is on-board this may give the green light for finalising the chip implementation.

    It widely expected, from the technology demonstrations that PowerVR released for the ShaderX2 book, that PowerVR series 5 will be a DirectX9 Shader 3.0 capable part.
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  4. #4

    Standardní

    Super, super, super!

    Zacina to vypadat nadejne, tahle novinka na Beyond3D.com me moc potesila, snad si nedelam plany nadeje:

    http://www.beyond3d.com/forum/viewto...=12637&forum=9

    “ We are close to delivering our very high-end next generation graphics technology that targets arcade, PC and console. We have already licensed this technology to SEGA for use in arcade systems and intend to explore relevant partnerships for other markets.”

    Dalsi podrobnosti na Beyond3D (viz link)
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  5. #5
    Senior Member mince Avatar uživatele Katoo
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    Návsí
    Věk
    43
    Příspěvky
    1 717
    Vliv
    281

    Standardní

    uvidíme,co se z toho vyklube
    1.DFI LP nF4 Ultra-D,A64 3000+Venice @ 300x9,1,6VCORE,
    MSI HD3870,Hitachi 160GB,Hitachi T7 250GB,WD 320GB SATA II KS,DVD-RW NEC 7220A,Big tower Cheiftec MA-01WD-D
    Water cooling (Aquacool)

  6. #6
    Senior Member
    Založen
    09.10.2002
    Bydliště
    billiardový stôl
    Příspěvky
    2 339
    Vliv
    287

    Standardní

    podla mna je dolezite KEDY sa to vyklube

  7. #7
    Member Avatar uživatele Dr Meduza
    Založen
    24.04.2004
    Bydliště
    Praha / Jirkov :-)
    Příspěvky
    388
    Vliv
    247

    Standardní

    Hele jenom takje dotaz to vychazi z Kyra a nebo to ma archytekturu jako NV a ATI?

  8. #8
    Senior Member
    Založen
    09.10.2002
    Bydliště
    billiardový stôl
    Příspěvky
    2 339
    Vliv
    287

    Standardní

    a co ma podla teba spolocne architektura NVIDIE a ATI?

  9. #9
    Member Avatar uživatele Dr Meduza
    Založen
    24.04.2004
    Bydliště
    Praha / Jirkov :-)
    Příspěvky
    388
    Vliv
    247

    Standardní

    tim "myslim" zpusob renderingu

  10. #10
    Senior Member minceVIP Avatar uživatele sisi
    Založen
    24.02.2003
    Bydliště
    Auckland, NZ
    Příspěvky
    2 176
    Vliv
    280

    Standardní

    Citace Původně odeslal Wuuduu
    a co ma podla teba spolocne architektura NVIDIE a ATI?
    IMR (Immediate Mode Rendering)?
    podla mna je dolezite KEDY sa to vyklube
    Presne tak... a ci vobec budu "k mani" slusne modely dostupne aj pre beznych smrtelnikov.
    Citace Původně odeslal Dr Meduza
    Hele jenom takje dotaz to vychazi z Kyra a nebo to ma archytekturu jako NV a ATI?
    No, myslim ze sa vseobecne ocakava, ze sa moze jednat o TBDR (Tile Based Deferred Rendering), takze to asi bude mat blizsie ku Kyru... ale taketo prirovnania su dost pritiahnute za vlasy.
    Intel Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8 * 400MHz) @ 1.3V with Zalman CNPS9500 AT @ 1800RPM, ASUS P5B Deluxe/WiFi, 2x1GB Corsair Twin2X PC2-6400 DDRAM @ 400MHz (4-4-4-12) @ 2.1V, Leadtek 8800GT 512MB, WD Caviar SE16 250GB, Asus DRW-1608P3S, Creative SB Audigy Value, Logitech X-230 speakers, Enermax Liberty 400W, 2x120mm Thermaltake case fan @ 1800RPM, Thermaltake Aguila black case, HP LP2065 LCD, Logitech MX400

  11. #11
    Senior Member
    Založen
    09.10.2002
    Bydliště
    billiardový stôl
    Příspěvky
    2 339
    Vliv
    287

    Standardní

    Vzhladom na slusny vykon HSR v Radeonoch a GeForcoch poslednych generacii si skor myslim, ze dlazdicky potrebne nebudu. Ved tie sa pouzivali hlavne na pomoc a spolupracu s HSRkom, nie?

  12. #12
    Member Avatar uživatele Dr Meduza
    Založen
    24.04.2004
    Bydliště
    Praha / Jirkov :-)
    Příspěvky
    388
    Vliv
    247

    Standardní

    Tam probyhal rendering uplne jinak spis tochu jako SW render treba v 3Dstudiu (tam nektery veci taky renderujou pres dlazdice) a dlazdice sou mnohem rychlejsi protoze nepotrebujes skoro zadnou propustnost pameti

  13. #13

    Standardní

    Pokud mám dobré informace (kdyžtak prosím odborníky, aby mě opravili), tak i nová generace grafických karet TBR v určité podobě částečně využívá. Myslím, že jde o výrazně menší bloky pixelů, než v případě Kyra... Někde jsem to zahlíd ve spojitosti s nv40, ale kde to jen bylo Každopádně TBR v podobě, kterou přineslo PowerVR je nejlepší Pokud bude P-VR5 alespoň tak konkurenceschopné, jako Kyro II (ve své době), tak smekám. Bylo by to zapotřebí. S XGI a S3 už asi nic (v nejbližší době) nebude
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  14. #14
    Member Avatar uživatele Dr Meduza
    Založen
    24.04.2004
    Bydliště
    Praha / Jirkov :-)
    Příspěvky
    388
    Vliv
    247

    Standardní

    Kyro II nebylo spatny trochu skoda ze nemelo T&L pak by mohlo chodit mnohem rychlejc na tech pomalejch procakach co tehdy byly pritom by to nebyl az takej problem tam dat treba cip kterej by delal jenom to misto procaku a zvladal tak 15Mtri/s dneska by ho orat predelaly aby mel vertexshader a 150Mtri/s a chytlo by se to este dneska s trochu veci uplravou aby to melo poradny fillrate a pixeshared

  15. #15

    Standardní

    Věřím, že Series5 od PowerVR mají zmáknutý. Jde jen o to, kdo se zapojí do výroby, protože imgtech to už nebude. Je to škoda, protože KyroI/II bylo na svoji dobu revoluční.
    A pokud se jedná o HSR a Nvidia/Ati, moc bych to neporovnával. Kyro nepotřebuje z-buffer. Ati i Nvidia ještě ano.

  16. #16

    Standardní

    Zkusim trochu vnest jasno do toho renderingu KYRA:

    Hlavni rozdil:
    Immediate mode rendering (okamzite, prime vykreslovani) vs Display list rendering (seznamem rizene vykreslovani)

    Immediate mode je jasne, klasicka 3D pipeline, vezmu trojuhelnik (resp. nejprve jeho tri vrcholy, vertexy, a nejdriv geometrie, pak triangel setup a pixelova cast pipeline), "pro kazdy polygon zpracuj kazdy jeho pixel", veskere optimalizace se vicemene zameruji na praci se Z-bufferem, ktery musi byt externi (velky a pomaly). V zadne chvilu nevim, jestli sem skoncil s vykreslovanim, dokud neni cela scena hotova a nikdy taky nevim, kolikrat se dany pixel jeste muze prekreslit.

    Display list rendering - cela scena se ulozi do display listu a pak teprve muze zacit vykreslovani (nekdy take deferred - odlozeny - rendering). Diky tomu, ze mam o kazdem pixelu uplne informace a pocitam stylem "pro kazdy pixel zpracuj kazdy polygon" muzu provest uplny test viditelnosti pixelu uz na zacatku, proste vim, ze uz neprijde zadny pixel, ktery bude blize, protoze mam v display listu celou scenu a odstraneni skrytych povrchu (HSR) je pak skutecne 100%ni

    Tile Based rendering - je vlastne konkretni implementace display list renderingu od PowerVR, konkretne KYRO si scenu rozdeli na dlazdice 32x16 pixelu (coz muze prave diky tomu, ze uz vi vsecko z display listu) a vsechny operace provadi v ramci dlazdice, ktera je tak mala, ze lze vsechny jinak nakladne operace provadet na cipu (neni potreba externi Z-buffer a usetri se dalsi drahe operace). Zvlast vyhodne je to pro anti-aliasing (proto se rika ze nove mobilni cipy PowerVR MBX maji FSAA4Free) a tak KYRO docela zvladalo i zabijacky 4x SSAA v nekterych pripadech.

    Zone rendering - co ma Intel v Extreme Graphics je prakticky to samy, dlazdicim se rika zony a sou myslim ctvercovy a mensi

    Jinak tiles (dlazdice) v hierarchickem Z-bufferu jsou neco jineho, a tykaji se prave jen Z-bufferu, ne celkoveho pristupu k renderingu!

    Samozrejme, ze IMR ma proti DLR (TBR) vyhodu ve snazsi implementaci, snadnejsimu zapojeni geometricke casti pipeline (TnL nebo vertex shader) a hlavne dnesni API jsou navrzeny pro nej. Viz zapinani External Z/Stencil Buffer v ovladacich u KYRO. Ale kdyz nekdo dotahne nejakou display list architekturu, tak pak je to pri nizkych nakladech velice efektivni.

    Podle vseho by Series 5 mela pouzivat Tile Based Rendering, o zmene velikost dlazdice z dosavadniho 32x16 pixelu jsem neslysel a ani nevim, jake pouziva PowerVR MBX, ktere bude utocit v mobilech a PDAckach.


    Jinak bych o tomto rad zverejnil nekde clanek, asi to bude PCtuning. kdyz se nedohodnu tak Zive nebo klidne SHW.
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  17. #17
    Member Avatar uživatele Dr Meduza
    Založen
    24.04.2004
    Bydliště
    Praha / Jirkov :-)
    Příspěvky
    388
    Vliv
    247

    Standardní

    Clanek by byl skvelej
    Edit: Jenom takej dodatek to tomu ze sou dnesni aplikace optimalizovany na pouzivan Z/stencil buferu
    Tak tam de hlavne vo efekty Stiny, zrcadla, a ruzny dalsi efekty s prolinanim nekolika obrazu tam se to bez toho udelat neda

  18. #18

    Standardní

    Ad Tile-Based Rendering: Měl jsem na mysli pouze ten princip, kdy je obraz zpracováván po malých úsecích, na něž dostačuje cache a není nutné využívat pomalé sběrnice k V-RAM. Prostě ten princip, který je využit třeba i v JPEG kompresi při DCT (po blocích, aby stačila cache procesoru).

    Mirek: Díky za srozumitelné vysvětlení. Pokud napíšeš celý článek, budu ten poslední, kdo by ti v jeho zveřejnění na PCT bránil a moc rád si ho přečtu.
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  19. #19
    Senior Member mince Avatar uživatele Hrochoslon
    Založen
    07.10.2002
    Bydliště
    kojenecký koš BRNO@PRAHA
    Příspěvky
    1 518
    Vliv
    282
    C2D6420@3400mhz (1.375v)■Thermalright Ultra 120e ■gigabyteDQ62gb 800DDR2corsair ■samsung172X ■ audigy ■ zalmanZM400A(380w) ■
    ■MsiHD4850■ Racionální přístup má tendenci bagatelizovat to, čemu nerozumí ■
    "As long as there is duality between "what is" and "what should be" ~ man trying to become something else, making effort to achieve "what should be" ~ this conflict is waste of energy." ■ J.KRISHNAMURTI■

  20. #20

    Standardní

    Ah, thread vytažený z hlubin
    Tak já bych dodal, že další výhoda TBR je teoreticky nekonečněvrtsvý multi texturing, ale je to jedno, protože pesimismus byl ohledně výroby series5 (již téměř určitě) na místě. Trh je krutý a technologie powerVR uvidímě tak akorát na mobilech

  21. #21

    Standardní

    Citace Původně odeslal Dave Baumann
    In our article looking at XBOX 360’s graphics processor, the ATI Xenos, we saw the first implementation of a unified shader core, whereby both Pixel Shader programs and Vertex Shader programs are executed over the same hardware block, as opposed to having separate vertex and pixel shader engines – its expected that ATI’s PC graphics accelerator for DirectX 10 (see previous report) will also feature a unified shader architecture and NVIDIA are now talking about such a platform (having initially said that they believe separate discrete units would be more optimal in terms of processing performance). With a traditional architecture, utilising separate vertex shader and pixel shader engines, if the workload is unbalanced in relation to the quantity of processing units available at each end then one part of the pipeline may frequently stall waiting for the other, in which case some of the chips processing capacity is wasted; the advantage of a unified architecture there is jut one pool of units for both pixel shading and vertex shading and the workloads can easily be balanced such that no shader processing units are wasted whether the workload is primarily vertex or pixel shader bound.

    Because of the balanced nature of a unified shader architecture we hypothesized that an ideal target market for such a platform may be mobile devices where size and costs of a chip are highly important. Highlighting that notion, today PowerVR have announced their PowerVR SGX Wireless Graphics Accelerator Core, featuring a unified shader platform.

    As with PowerVR’s MBX core, SGX (formerly Eurasia) is aimed for future mobile graphics processors, and will be available in three variants - SGX510, SGX520 andSGX530 – which we assume all are differentiated by the number of processing ALU’s . All of the cores are fully programmable and are said to have shader functionality greater than the level of DirectX’s Shader Model 3.0 or OpenGL2.0 and also follows PowerVR's rendering approach, being a Tile Based Deferred Renderer.

    PowerVR’s business model relies solely on IP sales and as PowerVR appear to just be announcing the availability of the SGX, if the development of MBX is anything to go by, it may still be some time before SGX is implemented within silicon.
    http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22159

    http://www.powervr.com/Products/Graphics/SGX/Index.asp#




    Family Members
    PowerVR SGX core architecture is fully scaleable and the Wireless Graphics Accelerator family includes 3 variants: SGX510, SGX520, SGX530 with sizes ranging from less than 2mm2 to 8mm2 in a 90nm process.

    Performance
    Maximum effective pixel fillrate performance from 200Mpix/sec to 1200Mpix/sec @ 200MHz with even higher Z and stencil fill rate and polygon throughput from 2Mpoly/sec to 13.5Mpoly/sec @ 200MHz. Performance depends on core and configuration selected.


    dema:
    http://www.powervr.com/Products/Grap...dex.asp?Page=5
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

  22. #22

    Standardní

    Skoro bych rekl, ze je to OT .... MBX a ted SGX by si asi zaslouzili vlastni thread.

    Ale taky si trosku pridam:

    http://www.mitrax.de/ (posledni ctyri novinky)


    Benchmark pro MBX:
    http://www.mitrax.de/data/files/dls/spherebench.exe



    Racer Demo:
    http://www.mitrax.de/data/files/bilder/racer.wmv
    http://www.mitrax.de/data/files/dls/PVR_Racer.zip (mate-li handheld Dell Axim X50v)


    EDIT: ted mi longo213 poslal jeste odkaz na ucelenejsi zpravu o SGX:
    http://www.theregister.co.uk/2005/07...n_powervr_sgx/
    ExtraHardware.cz
    3Dfx Voodoo, Rush, Voodoo2, Velocity 100, Voodoo3 3000, ATI Radeon X1600 XT w/ AeroCool heatpipe, Radeon X800 XL, X800 Pro, X700 Pro, 9800 Pro, 9100, AIW 9000 Pro, X300 SE, AIW Radeon DDR, AIW Rage 128, Rage Pro Turbo, IIc, XL, Mach 64 VT, GX, Matrox Impression, Millenium I, II, G100, G200, G400, nVidia Riva 128, TNT2, M64, Pro, Ultra, GeForce256, GeForce 2 Ti VX Pro, GeForce 3, GF4 Ti4600, 6600 GT PowerVR KYRO, KYRO II, Rendition Verite V2200, S3 Vision 864, 868, 928, 964, 968, Virge, Virge DX, Virge VX, Trio64 V+, Trio3D/2×, Savage 3D, 4, 4 Pro, SiS 6326, Xabre 400, Trident 8900C, 9000 (B,C, I), 9440, 3DImage9750, Tseng ET 6000 |

  23. #23

    Standardní

    No, MBX vychází ze Series 4 a SGX (Eurasia) ze Series 5, i když to není úplně jistý (někdo tvrdí, že S5 unifikovaný shadery nemá, někdo že jo...)
    senzory pro DF - DSLR | senzory pro DF - kompakty a EVF | senzory pro DF - mosaic masky | senzory pro DF - full-color masky | filtry pro DF #1 / #2 | tisk DF na inkoustech od Canonu | M42 skla pro DSLR | Thoriové sklo a M42 objektivy

    Neděkujte, nenadávejte, pokud se vám něco líbí nebo nelíbí, používejte prosím reputaci
    (tj. ikonka s vahami pod avatarem)

Informace o tématu

Users Browsing this Thread

Toto téma si právě prohlíží 1 uživatelů. (0 registrovaných a 1 anonymních)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat nová témata
  • Nemůžete zasílat odpovědi
  • Nemůžete přikládat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •